Hyppää sisältöön
    • FI
    • ENG
  • FI
  • /
  • EN
OuluREPO – Oulun yliopiston julkaisuarkisto / University of Oulu repository
Näytä viite 
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Personalized gamification : a model for play data profiling

Rajanen, Dorina; Rajanen, Mikko (2017-11-02)

 
Avaa tiedosto
nbnfi-fe2017111650729.pdf (470.6Kt)
nbnfi-fe2017111650729_meta.xml (32.82Kt)
nbnfi-fe2017111650729_solr.xml (27.25Kt)
Lataukset: 

URL:
http://ceur-ws.org/Vol-1978/paper4.pdf

Rajanen, Dorina
Rajanen, Mikko
RWTH Aachen University
02.11.2017

Rajanen, D. & Rajanen, M. (2017). Personalized gamification : a model for play data profiling. In M. Meder, A. Rapp, T. Plumbaum, and F. Hopfgartner (Eds.), Data-driven gamification design : proceedings of the First International Workshop on Data-Driven Gamification Design (DDGD 2017), Tampere, Finland, 20 September 2017 (pp. 26-33). Aachen : Rheinisch-Westfaelische Technische Hochschule Aachen.

https://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
Copyright © by the paper’s authors. Copying permitted for private and academic purposes. Published in this repository with the kind permission of the publisher.
https://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2017111650729
Tiivistelmä

Abstract

This paper proposes model for introducing personalized game-design elements in a gamification system. The model is based on user-centred design, human values theory, and gamification design framework. The proposed model promotes the idea of a baseline game component that is meant to acquire online, real-time data about the cognitive and emotional state of the individual, and based on the collected data to adjust the gamified system to the state of the user. This framework, which we name Play Data Profiling (PDP), describes a model of collecting and processing data before, during and after the actual use of the gamified application in order to optimize the subsequent user experience and outcome. Implications and future work are discussed

Kokoelmat
  • Avoin saatavuus [38618]
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatAsiasanatUusimmatSivukartta

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen