Yhteisöllinen toimintamalli digitaalisen oppimispelin käyttöönotossa
Laurila, Minna (2016-06-02)
Laurila, Minna
M. Laurila
02.06.2016
© 2016 Minna Laurila. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201606042325
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201606042325
Tiivistelmä
Digitaalisten oppimispelien hyödyistä huolimatta, niiden integrointi opetukseen koetaan edelleen vaikeaksi. Kuitenkin uudessa perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa 2014 tieto- ja viestintäteknologinen (TVT) osaaminen nähdään tärkeäksi kansalaistaidoksi. Digitaalisten oppimispelien integrointi opetukseen onkin yksi mahdollinen tapa, minkä avulla TVT:aa voisi hyödyntää koulussa.
Tutkimus on laadullinen evaluatiivinen tapaustutkimus, jossa kehitettiin yhteisöllinen pelillinen toimintamalli kehitystutkimuksen keinoin. Toimintamallin tavoitteena on helpottaa digitaalisten oppimispelien käyttöönottoa opetuksessa. Tutkimukseen osallistui kahdeksan 5–6 luokan opettajaa. Tutkimuksessa haluttiin selvittää opettajien käyttökokemuksia ja toimintamallin pedagogisen tarkoituksenmukaisuuden toteutumista opettamisen ja/tai oppimisen näkökulmista. Lisäksi haluttiin tietää, kuinka toimintamallin kokeilu vaikuttaa opettajien haluun lisätä oppimispelien käytön määrää. Tutkimuksen aineisto kerättiin teemahaastatteluilla ja se analysoitiin sisällönanalyysilla.
Toimintamalli koettiin toimivaksi ja onnistuneeksi, sekä hyödyllisenä opetuksen ja oppimisen näkökulmasta, mikäli opettaja koki voivansa luottaa oppilaisiinsa oppimispelin valintaprosessissa. Mallin hyötyinä nähtiin opettajan työn helpottuminen sekä mallin yhteistoiminnallisuus ja uudenlainen ote pelaamiseen sekä oppilaiden motivaation kasvu. Osa opettajista koki, että toimintamallin hyödyntäminen vaatii hyvän pohjatyön. Opettajat uskoivat, että oppimispelien käytön määrä tulee lisääntymään kokeilun jälkeen. Joillekin muutoksen ehtona on kuitenkin pelien ja/tai koulujen tilojen ja välineistön paraneminen. Negatiivisia käyttökokemuksia ja tarkoituksenmukaisuuden puutetta koettiin, mikäli luottamus oppilaiden asiantuntijuuteen ei ollut hyvä sekä silloin, kun TVT:n käyttömahdollisuudet olivat rajalliset tai puutteelliset. Kokeilu ei vaikuttanut juurikaan sellaisten opettajien toimintaan, jotka kokivat käyttävänsä pelejä jo tarpeeksi tai jos opettajalla ei ollut tarpeeksi luottoa omiin taitoihin.
Vaikka tulokset eivät ole yleistettävissä, antavat ne kuitenkin viitteitä siitä, että tutkimuksessa kehitetty yhteisöllinen pelillinen toimintamalli voi olla toimiva työkalu digitaalisten oppimispelien käyttöönotossa. Opettajat kokivat toimintamallin hyväksi ja useimmat aikoivat hyödyntää sitä myös tulevaisuudessa. Tutkimus antaa viitteitä myös siitä, että yhteisöllisen pelillisen toimintamallin kokeileminen voi osaltaan edesauttaa positiivista asennemuutosta digitaalisten oppimispelien hyödyntämistä kohtaan.
Tutkimus on laadullinen evaluatiivinen tapaustutkimus, jossa kehitettiin yhteisöllinen pelillinen toimintamalli kehitystutkimuksen keinoin. Toimintamallin tavoitteena on helpottaa digitaalisten oppimispelien käyttöönottoa opetuksessa. Tutkimukseen osallistui kahdeksan 5–6 luokan opettajaa. Tutkimuksessa haluttiin selvittää opettajien käyttökokemuksia ja toimintamallin pedagogisen tarkoituksenmukaisuuden toteutumista opettamisen ja/tai oppimisen näkökulmista. Lisäksi haluttiin tietää, kuinka toimintamallin kokeilu vaikuttaa opettajien haluun lisätä oppimispelien käytön määrää. Tutkimuksen aineisto kerättiin teemahaastatteluilla ja se analysoitiin sisällönanalyysilla.
Toimintamalli koettiin toimivaksi ja onnistuneeksi, sekä hyödyllisenä opetuksen ja oppimisen näkökulmasta, mikäli opettaja koki voivansa luottaa oppilaisiinsa oppimispelin valintaprosessissa. Mallin hyötyinä nähtiin opettajan työn helpottuminen sekä mallin yhteistoiminnallisuus ja uudenlainen ote pelaamiseen sekä oppilaiden motivaation kasvu. Osa opettajista koki, että toimintamallin hyödyntäminen vaatii hyvän pohjatyön. Opettajat uskoivat, että oppimispelien käytön määrä tulee lisääntymään kokeilun jälkeen. Joillekin muutoksen ehtona on kuitenkin pelien ja/tai koulujen tilojen ja välineistön paraneminen. Negatiivisia käyttökokemuksia ja tarkoituksenmukaisuuden puutetta koettiin, mikäli luottamus oppilaiden asiantuntijuuteen ei ollut hyvä sekä silloin, kun TVT:n käyttömahdollisuudet olivat rajalliset tai puutteelliset. Kokeilu ei vaikuttanut juurikaan sellaisten opettajien toimintaan, jotka kokivat käyttävänsä pelejä jo tarpeeksi tai jos opettajalla ei ollut tarpeeksi luottoa omiin taitoihin.
Vaikka tulokset eivät ole yleistettävissä, antavat ne kuitenkin viitteitä siitä, että tutkimuksessa kehitetty yhteisöllinen pelillinen toimintamalli voi olla toimiva työkalu digitaalisten oppimispelien käyttöönotossa. Opettajat kokivat toimintamallin hyväksi ja useimmat aikoivat hyödyntää sitä myös tulevaisuudessa. Tutkimus antaa viitteitä myös siitä, että yhteisöllisen pelillisen toimintamallin kokeileminen voi osaltaan edesauttaa positiivista asennemuutosta digitaalisten oppimispelien hyödyntämistä kohtaan.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [29929]