Miten leikki näkyy digitaalisessa pelissä : kontekstina MinecraftEDU-kerho suomalaisessa peruskoulussa
Karvonen, Tuomo (2016-12-01)
Karvonen, Tuomo
T. Karvonen
01.12.2016
© 2016 Tuomo Karvonen. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201612023180
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201612023180
Tiivistelmä
Leikki on ollut olemassa jo ennen ihmisiä, sillä eläimetkin leikkivät keskenään. Leikin sitominen kulttuuriin, kuten urheiluun, tekee leikistä pelaamista. Digitaaliset pelit ovat tulleet osaksi yhteiskuntaa ja muodostavat nykyään suuren osan viihteestä. Alan ollessa suuri, se väistämättä vaikuttaa lapsiin ja nuoriin sekä heidän elämäänsä. Digitaalisia pelejä on monenlaisia ja useissa peleissä ei ole varsinaista päämäärää tai loppua. Digitaalisia pelejä ei ole myöskään pakko pelata annettujen tavoitteiden mukaisesti eli pelillä voi siis leikkiä. Sellaiset pelit ovat kuin digitaalisia leluja eli puhutaan digitaalisesta leikistä. Leikki on tullut digitaaliseen aikaan, onko siis uusi leikkimuoto syntynyt.
Tämä tutkimus on tapaustutkimus, jonka tavoitteena on tutkia digitaalisessa pelissä tapahtuvaa leikkiä ja kontekstina on MinecraftEDU pelin ympärille rakennettu kerho, joka järjestettiin viikoittain kahdeksan viikon aikana. Kerhossa oli 16 iältään 10–12-vuotiasta osallistujaa. Aineisto tähän tutkimukseen kerättiin videoimalla ja havainnoimalla niin, että pelin sisäisiä sekä kerhotilan tapahtumia tarkasteltiin kokonaisuutena. Tavoitteen lisäksi etsin vastausta kysymyksiin: 1) kuinka perinteinen leikki näkyi pelissä, 2) kuinka uppoutuminen digitaalisiin peleihin ilmeni MinecraftEDU-kerhossa sekä 3) onko perinteisessä ja digitaalisessa leikissä eroja.
Tulokset osoittivat, että kerhon osallistujat leikkivät digitaalisesti pelin välityksellä perinteisiä leikkejä kuten hippaa, taistelua ja roolileikkiä tai esittävää leikkiä. Osallistujat osoittivat syvää uppoutumista peliin mm. ilon ja ärtymyksen muodossa. Leikin ja pelin käsitteet eivät ole täysin yhtenäisiä varsinkaan digitaalisten pelien suhteen. Johtopäätöksissä tulen siihen, että puhekielellisesti pelejä ”pelataan”, mutta tapahtuvaa ilmiötä leikin käsite kuvaa paremmin. Digitaalisissa peleissä tapahtuva leikki eli digitaalinen leikki viittaa pelillä leikkimiseen, jolloin tapahtuma ei ole pelaamista vaan leikkimistä.
Tämä tutkimus on tapaustutkimus, jonka tavoitteena on tutkia digitaalisessa pelissä tapahtuvaa leikkiä ja kontekstina on MinecraftEDU pelin ympärille rakennettu kerho, joka järjestettiin viikoittain kahdeksan viikon aikana. Kerhossa oli 16 iältään 10–12-vuotiasta osallistujaa. Aineisto tähän tutkimukseen kerättiin videoimalla ja havainnoimalla niin, että pelin sisäisiä sekä kerhotilan tapahtumia tarkasteltiin kokonaisuutena. Tavoitteen lisäksi etsin vastausta kysymyksiin: 1) kuinka perinteinen leikki näkyi pelissä, 2) kuinka uppoutuminen digitaalisiin peleihin ilmeni MinecraftEDU-kerhossa sekä 3) onko perinteisessä ja digitaalisessa leikissä eroja.
Tulokset osoittivat, että kerhon osallistujat leikkivät digitaalisesti pelin välityksellä perinteisiä leikkejä kuten hippaa, taistelua ja roolileikkiä tai esittävää leikkiä. Osallistujat osoittivat syvää uppoutumista peliin mm. ilon ja ärtymyksen muodossa. Leikin ja pelin käsitteet eivät ole täysin yhtenäisiä varsinkaan digitaalisten pelien suhteen. Johtopäätöksissä tulen siihen, että puhekielellisesti pelejä ”pelataan”, mutta tapahtuvaa ilmiötä leikin käsite kuvaa paremmin. Digitaalisissa peleissä tapahtuva leikki eli digitaalinen leikki viittaa pelillä leikkimiseen, jolloin tapahtuma ei ole pelaamista vaan leikkimistä.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [37254]