Matematiikan digitaalisen pelillistämisen yhteys alkuopetusikäisten oppimisen iloon
Jerohin, Aino; Koivuluoma, Iida (2026-04-08)
Jerohin, Aino
Koivuluoma, Iida
A. Jerohin; I. Koivuluoma
08.04.2026
© 2026 Aino Jerohin, Iida Koivuluoma. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202604082490
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202604082490
Tiivistelmä
Tutkimuksemme tavoitteena on saada tietoa siitä, millaisia mahdollisia yhteyksiä matematiikan digitaalisella pelillistämisellä on oppimisen ilon näkökulmasta. Pyrimme lisäämään ymmärrystä siitä, miten digitaalista pelillistämistä voidaan hyödyntää osana alkuopetusikäisten matematiikan opetusta oppilaiden oppimisen ilon tukemiseksi. Lisäksi tutkimuksemme täydentää digitaalista pelillistämistä koskevaa tutkimuskenttää sekä luo pohjaa jatkotutkimukselle. Tutkimusmenetelmänämme toimii kirjallisuuskatsaus, jonka tavoitteena on täsmentää ja tiivistää aiempaa tutkimusta.
Digitaalinen pelillisyys on suomalaisten koulujen uusi vientituote. Koulussa pelillisyys tarkoittaa yksinkertaisuudessaan opetuksen rikastamista ottamalla opetukseen mukaan pelien tarjoamia ominaisuuksia ja alustoja. Digitaalisen pelillistämisen tavoitteena ei ole varsinaisen pelin luomi-nen, vaan käyttäjien motivoinnin sekä oppimisen tukeminen pelin periaatteita soveltamalla. Leikillisyyden ja pelillisyyden käsitteet limittyvän usein alkuopetuksen kontekstissa. Matematiikan opetuksessa tapahtuva pelillistäminen tarjoaa mahdollisuuden yhdistellä oppisisältöjä leikillisellä tavalla. Digitaaliset oppimispelit voivat tukea alkuopetuksessa oppilaiden sisäistä motivaatiota ja itseohjautuvuutta aktivoimalla autonomian, kompetenssin ja yhteenkuuluvuuden tunteita, edellyttäen niiden pedagogisesti tarkoituksenmukaista käyttöä.
Tulokset osoittavat, että digitaaliset oppimispelit voivat lisätä alkuopetusikäisten oppilaiden mo-tivaatiota, innostusta ja myönteisiä tunnekokemuksia matematiikan oppimista kohtaan. Digitaaliset pelit tarjoavat oppimisympäristön, jossa oppilas on aktiivinen toimija, joka tekee valintoja, ratkaisee ongelmia ja reagoi saamaansa palautteeseen. Digitaalinen peli ei kuitenkaan itsessään takaa oppimista tai oppimisen iloa, vaan sen tulee olla selkeästi sidottu opetuksen tavoitteisiin ja sisältöihin. Oppimisen ilo edellyttääkin tasapainoa haasteiden ja oppilaan valmiuksien välillä sekä kokemusta tehtävien henkilökohtaisesta merkityksestä. Tulokset korostavat kuitenkin pedagogisen suunnittelun merkitystä: pelillistäminen voi tukea oppimisen iloa silloin, kun se on tarkoituksenmukaista ja yhdistetty muihin opetuksellisiin menetelmiin.
Digitaalinen pelillisyys on suomalaisten koulujen uusi vientituote. Koulussa pelillisyys tarkoittaa yksinkertaisuudessaan opetuksen rikastamista ottamalla opetukseen mukaan pelien tarjoamia ominaisuuksia ja alustoja. Digitaalisen pelillistämisen tavoitteena ei ole varsinaisen pelin luomi-nen, vaan käyttäjien motivoinnin sekä oppimisen tukeminen pelin periaatteita soveltamalla. Leikillisyyden ja pelillisyyden käsitteet limittyvän usein alkuopetuksen kontekstissa. Matematiikan opetuksessa tapahtuva pelillistäminen tarjoaa mahdollisuuden yhdistellä oppisisältöjä leikillisellä tavalla. Digitaaliset oppimispelit voivat tukea alkuopetuksessa oppilaiden sisäistä motivaatiota ja itseohjautuvuutta aktivoimalla autonomian, kompetenssin ja yhteenkuuluvuuden tunteita, edellyttäen niiden pedagogisesti tarkoituksenmukaista käyttöä.
Tulokset osoittavat, että digitaaliset oppimispelit voivat lisätä alkuopetusikäisten oppilaiden mo-tivaatiota, innostusta ja myönteisiä tunnekokemuksia matematiikan oppimista kohtaan. Digitaaliset pelit tarjoavat oppimisympäristön, jossa oppilas on aktiivinen toimija, joka tekee valintoja, ratkaisee ongelmia ja reagoi saamaansa palautteeseen. Digitaalinen peli ei kuitenkaan itsessään takaa oppimista tai oppimisen iloa, vaan sen tulee olla selkeästi sidottu opetuksen tavoitteisiin ja sisältöihin. Oppimisen ilo edellyttääkin tasapainoa haasteiden ja oppilaan valmiuksien välillä sekä kokemusta tehtävien henkilökohtaisesta merkityksestä. Tulokset korostavat kuitenkin pedagogisen suunnittelun merkitystä: pelillistäminen voi tukea oppimisen iloa silloin, kun se on tarkoituksenmukaista ja yhdistetty muihin opetuksellisiin menetelmiin.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [42834]

