Tunnekuohuja ja voitonriemua : tutkimus Call of Duty Warzone -pelaajien tunnekokemuksista pelaamisen aikana
Partanen, Emilia (2025-06-17)
Partanen, Emilia
E. Partanen
17.06.2025
© 2025 Emilia Partanen. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202506174634
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202506174634
Tiivistelmä
Tässä pro gradu -tutkielmassa tutkitaan Call of Duty Warzone battle royale -pelin pelaajien kokemuksia pelin herättämistä tunteista sekä tunteiden vaikutuksia pelaamisen aikana ja sen jälkeen. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, millaisia tunnekokemuksia pelaajat kokevat pelatessaan Warzonea. Tutkimus on laadullinen ja sen aineisto on kerätty fokusryhmäkeskustelun avulla. Keskustelusta kerätty aineisto on analysoitu aineistolähtöisen sisällönanalyysin menetelmin.
Tutkimuksessa selvisi, että pelaajat kokevat pelaamisen aikana monenlaisia tunteita, kuten jännitystä, iloa, ärtymystä, ylpeyttä ja pettymystä. Erityisesti intensiiviset pelitilanteen, kuten mahdollisen voiton lähestyminen tai yllättävä tappio synnyttävät pelaajissa voimakkaita tunteita. Pelaajat kuvasivat pelaamisen aikana syntyneillä tunteilla olevan vaikutusta heidän mielialaansa myös pelaamisen lopettamisen jälkeen. Pelaajat kokivat pelaamisen sosiaalisen ulottuvuuden tärkeäksi syyksi pelaamiselle. Ryhmässä toisia pelaajia tuetaan ja autetaan jaksamaan. Vaikka Call of Duty Warzone on suunnattu aikuisille pelaajille, sen rakenteelliset ja toiminnalliset ominaisuudet ovat samankaltaisia kuin monessa muussa battle royale -pelissä, joita pelaavat myös lapset ja nuoret. Tämän vuoksi tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää myös lasten ja nuorten pelaamisen tarkasteluun kasvatuksen ja opetuksen näkökulmasta. Tarkastelen lasten ja nuorten kontekstia pelaamiseen perusopetuksen opetussuunnitelman laaja-alaisten tavoitteiden L1-L6 avulla. Esimerkiksi tunteiden ilmaiseminen ja käsitteleminen vuorovaikutustilanteissa (L2) sekä omien valintojen vaikutusten tunnistaminen hyvinvointiin (L3) ovat taitoja, joita digitaaliset pelit voivat tukea ja joita voidaan pedagogisesti hyödyntää koulukontekstissa. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että battle royale -pelien pelaaminen ei ole pelkkää viihteellistä ajanvietettä, vaan sen kautta pelaajat kokevat ja käsittelevät monenlaisia tunteita. Digitaaliset pelit voivat toimia merkityksellisinä ympäristöinä tunteiden käsittelyn, sosiaalisten taitojen sekä vuorovaikutustaitojen harjoittelulle koulumaailmassa. Pelaaminen voi kehittää esimerkiksi vuorovaikutus- ja ongelmanratkaisutaitojen, tunnesäätelyn sekä digitaalisten taitojen kehittymistä.
Tutkimuksessa selvisi, että pelaajat kokevat pelaamisen aikana monenlaisia tunteita, kuten jännitystä, iloa, ärtymystä, ylpeyttä ja pettymystä. Erityisesti intensiiviset pelitilanteen, kuten mahdollisen voiton lähestyminen tai yllättävä tappio synnyttävät pelaajissa voimakkaita tunteita. Pelaajat kuvasivat pelaamisen aikana syntyneillä tunteilla olevan vaikutusta heidän mielialaansa myös pelaamisen lopettamisen jälkeen. Pelaajat kokivat pelaamisen sosiaalisen ulottuvuuden tärkeäksi syyksi pelaamiselle. Ryhmässä toisia pelaajia tuetaan ja autetaan jaksamaan. Vaikka Call of Duty Warzone on suunnattu aikuisille pelaajille, sen rakenteelliset ja toiminnalliset ominaisuudet ovat samankaltaisia kuin monessa muussa battle royale -pelissä, joita pelaavat myös lapset ja nuoret. Tämän vuoksi tutkimuksen tuloksia voidaan hyödyntää myös lasten ja nuorten pelaamisen tarkasteluun kasvatuksen ja opetuksen näkökulmasta. Tarkastelen lasten ja nuorten kontekstia pelaamiseen perusopetuksen opetussuunnitelman laaja-alaisten tavoitteiden L1-L6 avulla. Esimerkiksi tunteiden ilmaiseminen ja käsitteleminen vuorovaikutustilanteissa (L2) sekä omien valintojen vaikutusten tunnistaminen hyvinvointiin (L3) ovat taitoja, joita digitaaliset pelit voivat tukea ja joita voidaan pedagogisesti hyödyntää koulukontekstissa. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että battle royale -pelien pelaaminen ei ole pelkkää viihteellistä ajanvietettä, vaan sen kautta pelaajat kokevat ja käsittelevät monenlaisia tunteita. Digitaaliset pelit voivat toimia merkityksellisinä ympäristöinä tunteiden käsittelyn, sosiaalisten taitojen sekä vuorovaikutustaitojen harjoittelulle koulumaailmassa. Pelaaminen voi kehittää esimerkiksi vuorovaikutus- ja ongelmanratkaisutaitojen, tunnesäätelyn sekä digitaalisten taitojen kehittymistä.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [38865]