Emotive Game Design Pillars (EGDP) : a case for using emotive words to guide game design
Kostamo, Saija (2025-06-12)
Kostamo, Saija
S. Kostamo
12.06.2025
© 2025, Saija Kostamo. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202506124397
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202506124397
Tiivistelmä
The Design, Dynamics, Experience (DDE) framework, and the Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) framework it is based on, are well recognized and often used tools to analyze and troubleshoot games. However, these frameworks, despite their extensive breakdown of game developmental components, do not provide tools to recognize the overarching factor that drives the whole game development process forward in the first place, especially in a team setting. In this thesis I argue that the creative direction of the development process in the form of Emotive Game Design Pillars (EGDP) is a fundamental prerequisite to consider before any game can be analyzed or troubleshot effectively.
To test my argument, I devised an experiment to see whether it is possible to elicit from players of a game demo similar verbal output that was used to inform the design and development of the demo. The materials used for this analysis were the verbal representations of visual Game Design Pillars used in the design and development process of the demo, a related translated script excerpt, and the player responses that were gathered using a related anonymous questionnaire. The materials were analyzed using applied thematic analysis. This allowed the focus to stay on comparing the verbal representations of the elements that informed the design and development of the demo with verbal representations of the player experience. The findings of the analysis showed that the responses received from the participants contained words and phrases that correlated thematically with the words and phrases extracted from the emotive game design pillars of the game demo. These results seem to indicate that using EGDP to guide the design and development process of a game does matter and makes the analyzing of a game with the aforementioned frameworks clearer, faster and easier. Design, Dynamics, Experience (DDE) ramen, och Mechanics, Dynamics and Aesthetics (MDA) ramen DDE är byggd på, är väl kända och ofta använda verktyg för att analysera datorspel. Men de förser inte med verktyg för att känna igen den övergripande faktorn som över huvud taget driver hela utvecklings- och designprocessen av ett datorspel framåt, särskilt vid teamprojekt. I denna avhandling hävdar jag att den kreativa riktningen av utvecklings- och designprocessen i form av emotiva Game Design Pelare (Emotive Game Design Pillars, EGDP) är en nödvändig förutsättning för att ett datorspel kan bli analyserad eller felsökas effektivt.
För att testa mitt påstående, utarbetade jag ett experiment för att se om det var möjligt att framlocka hos spelare av en demo av ett datorspel liknande verbala uttryck som hade blivit använda i utvecklingsprocessen av den nämnda demon. Materialen använda för analysen var verbala representationer av visuella Game Design Pelare använda i design- och utvecklingsprocessen av demon, ett relaterat översatt manusutdrag, och spelarnas svar som samlades in med hjälp av ett frågeformulär. Materialen analyserades med hjälp av tematisk analys. Detta gjorde det möjligt att fokusera på att jämföra verbala representationer som informerade spelets design med verbala representationer av spelarens upplevelser. Resultaten från analysen visar att svaren från spelarna innehöll ord och fras som korrelerade tematiskt med ord och fras som var använda i de emotiva gamedesign pelare av demon. Dessa resultat verkar tyda på att EGDP är ett grundläggande verktyg för att styra design- och utvecklingsprocessen av ett datorspel och vilket också gör det klarare, snabbare, och lättare att analysera spel med de tidigare nämnda teorierna.
To test my argument, I devised an experiment to see whether it is possible to elicit from players of a game demo similar verbal output that was used to inform the design and development of the demo. The materials used for this analysis were the verbal representations of visual Game Design Pillars used in the design and development process of the demo, a related translated script excerpt, and the player responses that were gathered using a related anonymous questionnaire. The materials were analyzed using applied thematic analysis. This allowed the focus to stay on comparing the verbal representations of the elements that informed the design and development of the demo with verbal representations of the player experience. The findings of the analysis showed that the responses received from the participants contained words and phrases that correlated thematically with the words and phrases extracted from the emotive game design pillars of the game demo. These results seem to indicate that using EGDP to guide the design and development process of a game does matter and makes the analyzing of a game with the aforementioned frameworks clearer, faster and easier.
För att testa mitt påstående, utarbetade jag ett experiment för att se om det var möjligt att framlocka hos spelare av en demo av ett datorspel liknande verbala uttryck som hade blivit använda i utvecklingsprocessen av den nämnda demon. Materialen använda för analysen var verbala representationer av visuella Game Design Pelare använda i design- och utvecklingsprocessen av demon, ett relaterat översatt manusutdrag, och spelarnas svar som samlades in med hjälp av ett frågeformulär. Materialen analyserades med hjälp av tematisk analys. Detta gjorde det möjligt att fokusera på att jämföra verbala representationer som informerade spelets design med verbala representationer av spelarens upplevelser. Resultaten från analysen visar att svaren från spelarna innehöll ord och fras som korrelerade tematiskt med ord och fras som var använda i de emotiva gamedesign pelare av demon. Dessa resultat verkar tyda på att EGDP är ett grundläggande verktyg för att styra design- och utvecklingsprocessen av ett datorspel och vilket också gör det klarare, snabbare, och lättare att analysera spel med de tidigare nämnda teorierna.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [38865]