Digitaalisten pelien käyttö arvioinnissa
Virtanen, Emma (2025-06-09)
Virtanen, Emma
E. Virtanen
09.06.2025
© 2025 Emma Virtanen. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202506094224
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202506094224
Tiivistelmä
Nyky- ja tulevaisuuden yhteiskunnissa vaaditaan taitoja, joiden avulla ihmiset pystyvät toimimaan joustavasti, muuttuvissa työelämän ympäristöissä pärjäämiseen. Jotta tällaisia taitoja voidaan opettaa, keinot taitojen arviointiin ovat olennaisia. Digitaalisten pelien vakioitunut ja kasvava käyttö ympäri maailmaa on herättänyt kiinnostusta pelien hyödyntämisestä koulutuksen konteksteissa, erityisesti pelipohjaisen arvioinnin muodossa. Tämän tutkimuksen tavoitteena onkin muodostaa ajankohtainen kokonaiskuva digitaalisten pelien käytöstä arvioinnissa, erityisesti elementeistä, joita on raportoitu arvioitavan sekä arviointimenetelmistä, joita pelipohjaisessa arvioinnissa on käytetty. Lisäksi tutkimuksessa kartoitetaan, miten arviointimenetelmiä on sisäänrakennettu peleihin tavalla, joka tukee oppimista. Kokonaiskuvan muodostamiseksi tutkimuksessa toteutettiin kuvaileva kartoittava kirjallisuuskatsaus, joka kattaa 20 julkaisua viidestä eri tietokannasta. Aineistoista tunnistettiin ja luokiteltiin arvioitavat elementit neljän eri luokittelun avulla: tiedon käsittely ja looginen ajattelu, luova ajattelu, yhteistyö ja vuorovaikutus sekä itsesäätely ja toiminnanohjaus. Vastaavasti aineistoista tulkittiin käytetyt arviointimenetelmät, jotka jakautuivat summatiiviseen, formatiiviseen, diagnostiseen, integroivaan tai näiden yhdistelmiin. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että tiedon käsittelyyn ja loogiseen ajatteluun lukeutuvat elementit olivat yleisimmin arvioitavia digitaalisten pelien avulla. Tutkimuksen tulkintojen perusteella diagnostista arviointia toteutettiin jokaisessa tutkimukseen valikoituneessa aineistossa. Diagnostisen ja summatiivisen menetelmän yhdistelmä oli yleisimmin käytetty. Tutkimuksen toteuttamisessa ja arviointimenetelmien analysoinnissa havaittiin kuitenkin rajoituksia: aineistojen keruu ja valinta oli rajoittunut, jonka takia potentiaalisia aineistoja jäi tutkimuksen ulkopuolelle; arviointimenetelmiä oli ainoastaan neljä erilaista, joten välttämättömästi aineistoissa käytetyt arviointimenetelmät jakautuivat joihinkin niistä; peleihin integroitujen menetelmien luokittelussa käytettiin ainoastaan arvioinnin menetelmiä, joten huomioon ei otettu peleihin sisäänrakennetun arvioinnin moniulotteisuutta. Tutkimuksen tuloksia analysoitiin digitaalisten pelien käytön nykytilanteen selkeyttämiseksi, sekä antamaan suosituksia tulevia tutkimuksia varten digitaalisten pelien käytöstä oppimisen tukemisen näkökulmasta.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [38320]