Intermedial experiences of sublimity and horror in videogames
Syrjä, Isto (2025-05-12)
Syrjä, Isto
I. Syrjä
12.05.2025
© 2025 Isto Syrjä. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202505123264
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202505123264
Tiivistelmä
This Master’s Thesis studies the different kinds of intermedial experiences of horror and sublimity found in the videogames Pathfinder: Wrath of The Righteous (2021), Wuthering Waves (2024), and Amnesia: The Bunker (2023), with the aim of investigating how videogames utilise intermediality and music in order to create different kinds of intermedial experiences, and what kinds of intermedial experiences of sublimity and horror videogames can create based on the findings of these three videogames. The analytical framework of this study utilises intermediality in the form of Meyrowitz’s 1999) different media metaphors and Rajewsky’s (2011) three subcategories of intermediality together with Virtanen and Toikkanen’s (2021) ideas on experience and the three-tier model of mediality by Toikkanen (2018; 2022a; 2023) in order to analyse the different intermedial experiences of horror and sublimity.
The analysis of the intermedial experiences in the three games present in this study revealed that videogames are capable of creating a plethora of different kinds of intermedial experiences of sublimity and horror, with music playing a large role in the formation of those experiences. As the analysis showed, many of these experiences also depend quite heavily on the player’s subjective responses and individual features, such as how they interpret what they observe or if they can grasp the intermedial references. Utilising Toikkanen’s (2018; 2022a; 2023) three-tier model of mediality showed that videogames are also capable of making the player think they observe unobserved things such as the weight of objects inside the game, which was observed to enhance the potential immersion and horror experience of Amnesia: The Bunker.
The study shows that intermediality and music play a large part in the creation of the different kinds of experiences in videogames. In addition to analysing how different intermedial aspects of the experiences result in the final experience, this study also argues that music and the player’s subjective responses play a crucial role in the shaping of those experiences. Tässä maisterintutkielmassa tutkittiin kolmessa eri videopelissä esiintyviä erilaisia intermediaalisia kauhun ja subliimin kokemuksia. Tutkielmassa tutkittuina videopeleinä toimivat Pathfinder: Wrath of The Righteous (2021), Wuthering Waves (2024) sekä Amnesia: The Bunker (2023), joita tutkimalla tavoiteltiin vastausta sille, millaisia intermediaalisia kokemuksia videopeleissä esiintyy, sekä miten nämä kokemukset syntyvät. Erityisesti tutkimuksessa keskityttiin musiikin ja pelaajan subjektiivisten reaktioiden rooliin näiden kokemusten luomisessa. Tutkimuksen tieteellisen viitekehyksen intermediaalinen osuus perustui Meyrowitzin (1999) eri mediametaforiin sekä Rajewskyn (2011) kolmeen intermediaalisuuden alakategoriaan, kun taas kokemuksen tieteellisen viitekehyksenä toimi Virtasen ja Toikkasen (2021) kokemuksen teoria. Näiden tukena tutkimuksessa hyödynnettiin myös Toikkasen (2018; 2022a; 2023) välineisyyden kolmiportaista mallia, jonka avulla pystyttiin tutkimaan miten videopelit saavat pelaajan ajattelemaan, että he havaitsevat jotain mitä ei oikeasti ole havaittavissa.
Näiden kolmen pelin tarkastelu edellä mainitun viitekehyksen avulla osoitti, että videopelit pystyvät luomaan monipuolisia kauhun ja subliimin intermediaalisia kokemuksia eri keinoja hyödyntäen, ja että musiikilla voi olla suuri vaikutus pelien tarjoamiin kokemuksiin. Tutkimuksessa havaittiin myös, että pelaajan subjektiiviset reaktiot pelien eri osa-alueisiin voivat vaikuttaa suuresti koko intermediaaliseen kokemukseen, sillä pelaajan henkilökohtaiset näkemykset tai tulkinnat voivat muuttaa kokemuksen täysin. Toikkasen välineisyyden kolmiportaista mallia hyödyntämällä pystyttiin puolestaan toteamaan, että videopelit pystyvät saamaan pelaajan ajattelemaan, että he havaitsevat jotain, mitä ei oikeasti ole havaittavissa, kuten esineiden painon Amnesia: The Bunker-kauhupelissä, minkä taas havaittiin mahdollisesti parantavan kyseisessä pelissä esiintyvää kauhun intermediaalista kokemusta sekä pelaajan syventymistä peliin.
Tutkimuksesta kävi ilmi, että videopelien musiikki sekä muut intermediaaliset ominaisuudet vaikuttavat suuresti videopeleissä esiintyvien erilaisten intermediaalisten kokemusten syntyyn. Tutkimuksessa myös korostui kuinka suuresti pelaajan subjektiiviset reaktiot ja ominaisuudet voivat vaikuttaa peleissä esiintyviin intermediaalisiin kokemuksiin.
The analysis of the intermedial experiences in the three games present in this study revealed that videogames are capable of creating a plethora of different kinds of intermedial experiences of sublimity and horror, with music playing a large role in the formation of those experiences. As the analysis showed, many of these experiences also depend quite heavily on the player’s subjective responses and individual features, such as how they interpret what they observe or if they can grasp the intermedial references. Utilising Toikkanen’s (2018; 2022a; 2023) three-tier model of mediality showed that videogames are also capable of making the player think they observe unobserved things such as the weight of objects inside the game, which was observed to enhance the potential immersion and horror experience of Amnesia: The Bunker.
The study shows that intermediality and music play a large part in the creation of the different kinds of experiences in videogames. In addition to analysing how different intermedial aspects of the experiences result in the final experience, this study also argues that music and the player’s subjective responses play a crucial role in the shaping of those experiences.
Näiden kolmen pelin tarkastelu edellä mainitun viitekehyksen avulla osoitti, että videopelit pystyvät luomaan monipuolisia kauhun ja subliimin intermediaalisia kokemuksia eri keinoja hyödyntäen, ja että musiikilla voi olla suuri vaikutus pelien tarjoamiin kokemuksiin. Tutkimuksessa havaittiin myös, että pelaajan subjektiiviset reaktiot pelien eri osa-alueisiin voivat vaikuttaa suuresti koko intermediaaliseen kokemukseen, sillä pelaajan henkilökohtaiset näkemykset tai tulkinnat voivat muuttaa kokemuksen täysin. Toikkasen välineisyyden kolmiportaista mallia hyödyntämällä pystyttiin puolestaan toteamaan, että videopelit pystyvät saamaan pelaajan ajattelemaan, että he havaitsevat jotain, mitä ei oikeasti ole havaittavissa, kuten esineiden painon Amnesia: The Bunker-kauhupelissä, minkä taas havaittiin mahdollisesti parantavan kyseisessä pelissä esiintyvää kauhun intermediaalista kokemusta sekä pelaajan syventymistä peliin.
Tutkimuksesta kävi ilmi, että videopelien musiikki sekä muut intermediaaliset ominaisuudet vaikuttavat suuresti videopeleissä esiintyvien erilaisten intermediaalisten kokemusten syntyyn. Tutkimuksessa myös korostui kuinka suuresti pelaajan subjektiiviset reaktiot ja ominaisuudet voivat vaikuttaa peleissä esiintyviin intermediaalisiin kokemuksiin.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [38320]