Sadistisista SS-upseereista kasvottomiin sotilaisiin : vihollisrepresentaatiot Machinegamesin Wolfenstein-videopeleissä 2014–2019
Auvinen, Karo (2024-09-18)
Auvinen, Karo
K. Auvinen
18.09.2024
© 2024 Karo Auvinen. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202409185962
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202409185962
Tiivistelmä
Tutkielma käsittelee vihollisuuden rakentumista Machinegamesin Wolfestein-videopeleistä. Tarkastlu kohdistuu neljään peliin: The New Order (2014), The Old Blood (2015), The New Colossus (2017) ja Youngblood (2019). Pelien maailma on vaihtoehtohistoriallinen, natsit ovat voittaneet toisen maailmansodan löytämänsä edistyksellisen teknologian ansiosta, ja hallitsevat retrofuturistista 1900-luvun jälkipuolen maailmaa teräksisin, laserilla varustetuin robotein. Peleissä taistellaan maailman vapauttamiseksi amerikkalaisjuutalaisen miehen roolissa, joka toimii osana pientä vastarintaliikettä. Pelien viholliset koostuvat SS-upseereista, sotilaista, roboteista, koirahybrideistä ja natsizombeista. Tutkimuskysymys on, miten viholliset kuvataan peleissä ja miksi? Tutkielma on tyypiltään laadullista tutkimusta, joka kohdistuu historian tutkimuksen ja pelitutkimuksen alueille. Fiktiivisestä tutkimuskohteesta huolimatta työ tuo ilmi historiakuvaan, populaarikulttuurin natsi- ja vihollisrepresentaatioihin liittyviä seikkoja ja tunnistaa historiasta johtuvia konteksteja niistä. Pelien interaktiivinen luonne mahdollistaa pelaajan osallistumisen historiakokemukseen. Tutkimusmenetelmä on ollut havaintojen kerääminen pelaamalla, relevanttien tekijöiden tunnistaminen ja kuvaaminen, ja sitä seuraava havaintojen analysointi. Metodina on myös vertailu hyvien ja pahojen hahmojen välillä, sekä antagonistien vertaaminen olemassaoleviin hahmotyyppeihin, kuten fiktiiviseen natsinaisen arkkityyppiin Ilseen, kylmäsydämiseen, sadistiseen, seksuaalista väkivaltaa uhreilleen omaksi nautinnokseen tekevään naiseen, ja natsien-ideaalikuviin, jotka pohjautuvat rotuteorioihin. Wolfenstein antagonisteista löytyi sekä yhtäläisyyksiä, että eroja. Hahmot on tehty uskottaviksi, vaikka niissä on fantasiaelementtejä. Suurin yhteiset piirteet ovat SS:n jäsenyys, sadistisuus, väkivallasta nauttiminen ja uskollisuus valtiolle.
Natsien tappaminen on tarkoitettu peleissä hauskaksi, ja samalla kun peli toimii voimafantasiana yhden miehen armeijasta, natsit ovat kovia vastuksia. Heidät kuvataan peleissä sadistisina ja arjalaista ylivaltaa kannattavina. Pelisarja tarkastelee vammautumisen teemaa, ja se on havaittavissa sekä antagonisteista, että kapinaliikkeeseen kuuluvista päähahmoista. Molemmissa ryhmissä on taistelun jättämiä arpia. Kuitenkin natsien puolella piirteitä käytetään enemmän kauhun luomiseen. Erot tavassa kuvata vastarinta ja natsit ilmenevät myös eläinhahmoissa. Natsien taistleukoirat kuvataan hirviömäisinä, kun taas vastarinnan eläimet ovat iloa ja empatiaa tuottavia lemmikkejä. Kuitenkin pelisarja ei lopulta ole kuvauksessaan hyvien ja pahojen välillä täysin mustavalkoinen. Kapinaliikkeeseen kuuluu saksalaisia ex-natseja, ja päähenkilön isä kuvataan rasistisena hirviönä. Pelien sanoma vaikuttaa olevan, että henkilön toiminta ja arvot ovat syntyperää tärkeämpiä.
Natseihin liittyvä mystiikka ja mielikuvat superaseita käyttävästä eliitistä esiintyvät pelisarjan viholliskattaukseen kuuluvien robottien ja natsizombien taustalla. Lisäksi natsizombin luonne hirviönä, johon on liitetty ihmiskunnan pahuudeksi mielletty ideologia luo kaksinkerroin ongelmattoman natsintappokokemuksen.
Natsien tappaminen on tarkoitettu peleissä hauskaksi, ja samalla kun peli toimii voimafantasiana yhden miehen armeijasta, natsit ovat kovia vastuksia. Heidät kuvataan peleissä sadistisina ja arjalaista ylivaltaa kannattavina. Pelisarja tarkastelee vammautumisen teemaa, ja se on havaittavissa sekä antagonisteista, että kapinaliikkeeseen kuuluvista päähahmoista. Molemmissa ryhmissä on taistelun jättämiä arpia. Kuitenkin natsien puolella piirteitä käytetään enemmän kauhun luomiseen. Erot tavassa kuvata vastarinta ja natsit ilmenevät myös eläinhahmoissa. Natsien taistleukoirat kuvataan hirviömäisinä, kun taas vastarinnan eläimet ovat iloa ja empatiaa tuottavia lemmikkejä. Kuitenkin pelisarja ei lopulta ole kuvauksessaan hyvien ja pahojen välillä täysin mustavalkoinen. Kapinaliikkeeseen kuuluu saksalaisia ex-natseja, ja päähenkilön isä kuvataan rasistisena hirviönä. Pelien sanoma vaikuttaa olevan, että henkilön toiminta ja arvot ovat syntyperää tärkeämpiä.
Natseihin liittyvä mystiikka ja mielikuvat superaseita käyttävästä eliitistä esiintyvät pelisarjan viholliskattaukseen kuuluvien robottien ja natsizombien taustalla. Lisäksi natsizombin luonne hirviönä, johon on liitetty ihmiskunnan pahuudeksi mielletty ideologia luo kaksinkerroin ongelmattoman natsintappokokemuksen.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [34579]