Teknologiat ja pelillistäminen oppimisen tukena
Nyman, Niko (2024-06-19)
Nyman, Niko
N. Nyman
19.06.2024
© 2024, Niko Nyman. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202406194768
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202406194768
Tiivistelmä
Tutkielman tavoitteena on tutkia, kuinka pelillistämistä ja erilaisia teknologioita, kuten virtuaalitodellisuutta tai tekoälyä voidaan käyttää tukemaan oppimista. Tutkimusongelma oli selvittää, millaista teknologiaa voidaan hyödyntää oppimisessa. Tämä tutkimusongelma jaettiin kolmeen tutkimuskysymykseen: 1) Kuinka virtuaalitodellisuusteknologiaa voidaan hyödyntää oppimisessa? 2) Kuinka pelillisyyttä voidaan hyödyntää oppimisessa? ja 3) Kuinka tekoälyä voidaan hyödyntää oppimisessa? Tutkimusmenetelmänä oli kirjallisuuskatsaus. Virtuaalitodellisuuden käytölle positiivisia tuloksia löydettiin varsinkin parantamaan lapsen mielenkiinnon pitämistä opittavana olevaan asiaan, sekä eri erityisopetuksessa esimerkiksi autisminkirjolla olevien lasten totuttamista uusiin ympäristöihin. Pelillistämisen hyödyistä löydettiin myös useita positiivisia viitteitä tilanteille, joissa sitä käytetään ylläpitämään motivaatiota oppimiseen. Näitä tilanteita olivat peruskouluikäisten matematiikan harjoittelusta, korkeakoulun luentoihin. Tekoälyn käyttämiselle suurimmat hyödyt löytyivät tilanteista, joissa sitä käytettiin apuna antamaan vihjeitä tai tarkastamaan vastauksia.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [34589]