Virtuaalipuiston lisätyn todellisuuden ominaisuuksien kiinnostavuus nuorten näkökulmasta
Juntunen, Tiia (2024-05-16)
Juntunen, Tiia
T. Juntunen
16.05.2024
© 2024 Tiia Juntunen. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202405163598
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202405163598
Tiivistelmä
Seikkailupuistot ja niiden virtuaalimaailmat ovat maailmalla suosittuja käyntikohteita. Disneyn teemapuistojen virtuaalisia ominaisuuksia on kehitetty 90 –luvulta saakka. Lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden sekä metaversumin ominaisuuksien kiinnostavuus vaikuttaa seikkailupuistojen kävijäkokemukseen ja kävijämääriin. Onkin kiinnostavaa tutkia, voisiko virtuaalinen seikkailupuisto olla kiinnostava käyntikohde geologisesti merkittävällä Rokua Geoparkin alueella, erityisesti nuorten näkökulmasta.
Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia, onko pelin kiinnostavuus vetovoimatekijä nuorille tutustua Rokuan alueeseen ja onko lisätyn todellisuuden ominaisuuksilla merkitystä. Tutkielmassa tarkastellaan teemapuistojen virtuaalisia ominaisuuksia ja niiden vetovoimatekijöitä, sekä VR-, ja AR-sovellusten suunnittelua. Z-sukupolven nuoret ovat tottuneet siihen, että verkko on aina päällä ja saavutettavissa ja he ovat pioneereja teknologian käytössä.
Kirjallisuuskatsauksessa etsittiin vastauksia pelin suunnitteluun ja pelin pelaamiseen liittyen sekä pelin suostutteluominaisuuksiin, joiden pohjalta tehtiin aloituskysely. Kvantitatiivisen aloituskyselyn vastausten perusteella tehtiin peliprototyyppi. Aihetta tarkastellaan tutkielmassa suostuttelevan suunnittelun ja sovelluksen ominaisuuksien näkökulmasta. Suunnittelututkimuksen keinoin tehtiin teorian pohjalta aloitusvaiheen kyselytutkimus, peliprototyypit ja pelin testaaminen. Peliprototyyppien testaus tehtiin havainnoimalla pelaajia oikeassa ympäristössä, mahdollisen tulevan virtuaalipuiston sijainnissa. Suostuttelevan suunnittelun ominaisuuksista, sosiaalisen tehtävän tuki sekä dialogin tuki korostuvat tutkielmassa suunnittelun kannalta tärkeinä ominaisuuksina. Muiden pelaajien kanssa yhdessä oppiminen sekä samaa tavoitetta kohti meneminen motivoi pelaajia yhdessä kohti samaa tavoitetta ja palkintoja.
Nuorten kiinnostuksen saaminen on alkuvaiheen suostuttelusta lähtien kokemukseni mukaan haastavaa. Pelin kiinnostavuuteen vaikuttivat vahva suosittelija, yhdessä pelaaminen ja palkinnot.
Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia, onko pelin kiinnostavuus vetovoimatekijä nuorille tutustua Rokuan alueeseen ja onko lisätyn todellisuuden ominaisuuksilla merkitystä. Tutkielmassa tarkastellaan teemapuistojen virtuaalisia ominaisuuksia ja niiden vetovoimatekijöitä, sekä VR-, ja AR-sovellusten suunnittelua. Z-sukupolven nuoret ovat tottuneet siihen, että verkko on aina päällä ja saavutettavissa ja he ovat pioneereja teknologian käytössä.
Kirjallisuuskatsauksessa etsittiin vastauksia pelin suunnitteluun ja pelin pelaamiseen liittyen sekä pelin suostutteluominaisuuksiin, joiden pohjalta tehtiin aloituskysely. Kvantitatiivisen aloituskyselyn vastausten perusteella tehtiin peliprototyyppi. Aihetta tarkastellaan tutkielmassa suostuttelevan suunnittelun ja sovelluksen ominaisuuksien näkökulmasta. Suunnittelututkimuksen keinoin tehtiin teorian pohjalta aloitusvaiheen kyselytutkimus, peliprototyypit ja pelin testaaminen. Peliprototyyppien testaus tehtiin havainnoimalla pelaajia oikeassa ympäristössä, mahdollisen tulevan virtuaalipuiston sijainnissa. Suostuttelevan suunnittelun ominaisuuksista, sosiaalisen tehtävän tuki sekä dialogin tuki korostuvat tutkielmassa suunnittelun kannalta tärkeinä ominaisuuksina. Muiden pelaajien kanssa yhdessä oppiminen sekä samaa tavoitetta kohti meneminen motivoi pelaajia yhdessä kohti samaa tavoitetta ja palkintoja.
Nuorten kiinnostuksen saaminen on alkuvaiheen suostuttelusta lähtien kokemukseni mukaan haastavaa. Pelin kiinnostavuuteen vaikuttivat vahva suosittelija, yhdessä pelaaminen ja palkinnot.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [34150]