”Kalkuttan slummeissa kasvanut self-made man” : a comparative analysis of the Finnish translation and English original of Sly 2: Band of Thieves
Kivioja, Mikael (2023-12-28)
Kivioja, Mikael
M. Kivioja
28.12.2023
© 2023 Mikael Kivioja. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202312284040
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202312284040
Tiivistelmä
Throughout the 2000s, as video games have steadily pushed themselves more into the mainstream, the importance of video game translations has also grown. Translations allow for even wider audiences to have uninhibited access to the product, though, poor translation work may only hinder such accessibility. This study looks at the Finnish translations of the American 2004 video game Sly 2: Band of Thieves and finds out how the translated product differs from the original, in which ways, and why. To answer these questions, the study applies established translation methodologies by Canadian linguists Jean-Paul Vinay and Jean Darbelnet, and American linguist Joseph L. Malone, which include the translation techniques of literal translation, borrowing, calque, transposition, modulation, equivalence, adaptation, subsitution, amplification, reduction, diffusion, and condensation. The study shows that especially through modulations and reductions of grammatical modifiers, for example, the translated product is more concrete in its language, but misses a lot of nuance, as a result of stylistic choices by the translators, and the tight constraints of the audiovisual medium. 2000-luvulla videopelien siirtyessä yhä enemmän valtavirtaan niiden käännösten tärkeys on myös kasvanut huomattavasti. Käännösten myötä yhä laajemmalla kohdeyleisöllä on esteetön pääsy peleihin, vaikkakin laadultaan huonot käännökset voivat vain haitata kielellistä saavutettavuutta. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan yhdysvaltalaisen, vuonna 2004 julkaistun videopelin Sly 2: Konnakoplan suomenkielisiä käännöksiä ja selvitetään, kuinka käännetty peli eroaa alkuperäisestä englanninkielisestä versiostaan, millä tavoilla ja miksi. Näihin kysymyksiin vastaamiseksi tutkielmassa sovelletaan kanadalaisten kielitieteilijöiden Jean-Paul Vinayn ja Jean Darbelnetin sekä yhdysvaltalaisen kielitieteilijän Joseph L. Malonen vakiinnuttamia käännösmenetelmiä, joita ovat sananmukaiset käännökset, sanalainat, käännöslainat, siirtämiset, muuntamiset, vastaavuudet, sopeuttamiset, korvaamiset, lisäämiset, vähentämiset, laajentamiset sekä tiivistämiset. Tutkimus osoittaa, että eritoten muuntamisten ja vähentämisten seurauksena käännetty tuote on kieleltään konkreettisempi, vaikkakin siitä puuttuu paljon vivahteita, jotka alkuperäisessä on saavutettu esimerkiksi kieliopillisilla määritteillä. Nämä muutokset ovat kääntäjien tyylillisten valintojen sekä audiovisuaalisen median luomien tiukkojen rajoitteiden seurauksia.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [38841]