“I don't think you can sound like an actual person when you only learn using an app” : Eine Nutzerbefragung zum Deutschlernen mit Sprachlern-Apps
Pohjonen, Wilma (2023-12-13)
Pohjonen, Wilma
W. Pohjonen
13.12.2023
© 2023, Wilma Pohjonen. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202312133719
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202312133719
Tiivistelmä
Sprachenlernen mit Lern-Apps ist eine beliebte Alternative zum traditionellen Lernen in einem Sprachkurs oder in einer Schule. Doch trotz ihrer Popularität ist die Effektivität von Sprachlern-Apps nicht weit erforscht. Da sich die elektronischen Lernmittel ständig verändern, bieten sie auch zahlreiche Forschungsmöglichkeiten.
Das Ziel dieser Pro-Gradu-Arbeit ist es herauszufinden, wie die Nutzer von Sprachlern-Apps selbst die Gamification-Elemente der Apps beurteilen. Helfen sie bei der Motivation zum Lernen? Welche Elemente sind besonders hilfreich, und welche sind nicht so hilfreich? Sind die Meinungen von Anfängern und fortgeschritteneren Lernenden unterschiedlich?
In dieser Pro-Gradu-Arbeit werden die Grundlagen der Gamification erklärt, und es wird darauf eingegangen, wie die Sprachlern-Apps Duolingo und Memrise diese Gamification-Elemente nutzen. Darüber hinaus behandelt diese Arbeit die Voraussetzungen für ein erfolgreiches Sprachenlernen und insbesondere für das selbstständige Lernen.
Die Daten für die Arbeit wurden durch einen Online-Fragebogen gesammelt. Der Online-Fragebogen wurde mit Webropol gemacht, und enthälht insgesamt 27 Fragen. Es gibt sowohl offene Felden als auch Fragen mit Likert-Skalen, wo die Teilnehmenden die verschiedenen Gamification Elemente der Apps auf einer Skala zwischen 1 und 5 für bewerten mussten. Die Fragen sind so aufgebaut, dass die Teilnehmenden keine persönlichen Informationen geben mussten, und deshalb konnte ihre Anonymität geschützt werden.
Die Analyse der Daten wird mit einer thematischen Analyse als Mittel durchgeführt. Die Daten werden zunächst in der Reihenfolge im Fragebogen präsentiert, aber danach verschiedenen Themen zugeordnet, je nachdem, welche Typen von Themen häufig in den Antworten vorkommen.
Interessanterweise zeigen die Ergebnisse, dass die Teilnehmenden an dieser Befragung die wettbewerbsorientierten Elemente der Apps nicht so hilfreich finden. Allergings sind die Teilnehmenden der Meinung, dass die Elemente, die den Lernenden Informationen über ihren Lernprozess geben, am hilfreichsten sind. Die Elemente, die die Teilnehmenden besonders bevorzugen, sind zum Beispiel Hilfsmittel wie Fortschrittsbalken, die den Lernenden helfen zu sehen, wie sie in der aktuellen Lektion vorankommen, und Lernpfade, die den Lernprozess visualisieren können. Viele Teilnehmende sind der Meinung, dass den Apps Übungen fehlen, die bei Interaktionen im „wirklichen“ Leben helfen würden, sowie Erklärungen zu Grammatikregeln und sprachlichen Konzepten. Kieltenoppiminen oppimissovellusten avulla on suosittu vaihtoehto perinteiselle kielikurssille tai koulussa oppimiselle. Sovellusten suosiosta huolimatta niitä ei ole kuitenkaan laajasti tutkittu. Sähköiset oppimisvälineet myös muuttuvat jatkuvasti, ja siksi ne tarjoavatkin paljon tutkimusmahdollisuuksia ja vaativat jatkuvaa tietojen päivittämistä.
Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena on selvittää, minkälaisia kokemuksia kieltenoppimissovellusten käyttäjillä itsellään on sovellusten pelillistämiselementtien suhteen. Parantavatko ne motivaatiota? Mitkä elementit koetaan erityisen hyödyllisinä, ja mitkä taas vähemmän hyödyllisinä? Vaihtelevatko mielipiteet riippuen siitä, onko oppija aloittelija vai kokeneempi kielenkäyttäjä?
Tämän tutkielman teoreettisessa viitekehyksessä käydään läpi muun muassa pelillistämisen perusteet ja esitellään, miten kieltenoppimissovellukset Duolingo ja Memrise käyttävät niitä opetuksessa. Lisäksi tutkielma käsittelee myös onnistuneen kieltenoppimisen vaatimuksia etenkin itsenäisen oppimisen kannalta.
Tutkielman aineisto kerättiin nettikyselyn avulla. Kysely luotiin Webropolissa, ja yhteensä se sisälsi 27 kysymystä, joista osa oli avoimia kysymyksiä mutta suurin osa käytti likert-skaalaa, jossa osallistujia pyydettiin valitsemaan sovellusten eri elementeille arvosana yhden ja viiden välillä. Kysymykset rakennettiin niin, että osallistujien ei tarvinnut tuoda esille henkilökohtaisia tietojaan, joten kysely toteutettiin täysin anonyymisti.
Analyysimetodina tutkielmassani käytin temaattista analyysia. Data käydään tutkielmassa ensin läpi online-kyselyn järjestyksen mukaan, jonka jälkeen materiaalista esiin nousseet teemat otetaan uuteen tarkasteluun.
Kyselyn tulokset osoittavat, että osallistujat eivät pitäneet kilpailuhenkisiä elementtejä kovinkaan hyödyllisinä. Sen sijaan elementit, jotka antoivat oppijoille lisää tietoa heidän oppimisprosessistaan, saivat osallistujilta keskimäärin hyviä arvosanoja. Elementteihin, jotka osallistujat kokivat erityisen toimivina, kuuluvat muun muassa edistymispalkki, jonka avulla oppija voi seurata meneillään olevan oppitunnin etenemistä, sekä oppimispolut, jotka visualisoivat oppimisprosessia pidemmällä tähtäimellä. Monet osallistujat olivat myös sitä mieltä, että sovellus ei tarjonnut riittävästi tehtäviä, jotka auttaisivat oikean elämän kommunikointitilanteissa. Tämän lisäksi myös kielioppisääntöjä ja -konsepteja selittävän sisällön määrä koettiin riittämättömäksi.
Das Ziel dieser Pro-Gradu-Arbeit ist es herauszufinden, wie die Nutzer von Sprachlern-Apps selbst die Gamification-Elemente der Apps beurteilen. Helfen sie bei der Motivation zum Lernen? Welche Elemente sind besonders hilfreich, und welche sind nicht so hilfreich? Sind die Meinungen von Anfängern und fortgeschritteneren Lernenden unterschiedlich?
In dieser Pro-Gradu-Arbeit werden die Grundlagen der Gamification erklärt, und es wird darauf eingegangen, wie die Sprachlern-Apps Duolingo und Memrise diese Gamification-Elemente nutzen. Darüber hinaus behandelt diese Arbeit die Voraussetzungen für ein erfolgreiches Sprachenlernen und insbesondere für das selbstständige Lernen.
Die Daten für die Arbeit wurden durch einen Online-Fragebogen gesammelt. Der Online-Fragebogen wurde mit Webropol gemacht, und enthälht insgesamt 27 Fragen. Es gibt sowohl offene Felden als auch Fragen mit Likert-Skalen, wo die Teilnehmenden die verschiedenen Gamification Elemente der Apps auf einer Skala zwischen 1 und 5 für bewerten mussten. Die Fragen sind so aufgebaut, dass die Teilnehmenden keine persönlichen Informationen geben mussten, und deshalb konnte ihre Anonymität geschützt werden.
Die Analyse der Daten wird mit einer thematischen Analyse als Mittel durchgeführt. Die Daten werden zunächst in der Reihenfolge im Fragebogen präsentiert, aber danach verschiedenen Themen zugeordnet, je nachdem, welche Typen von Themen häufig in den Antworten vorkommen.
Interessanterweise zeigen die Ergebnisse, dass die Teilnehmenden an dieser Befragung die wettbewerbsorientierten Elemente der Apps nicht so hilfreich finden. Allergings sind die Teilnehmenden der Meinung, dass die Elemente, die den Lernenden Informationen über ihren Lernprozess geben, am hilfreichsten sind. Die Elemente, die die Teilnehmenden besonders bevorzugen, sind zum Beispiel Hilfsmittel wie Fortschrittsbalken, die den Lernenden helfen zu sehen, wie sie in der aktuellen Lektion vorankommen, und Lernpfade, die den Lernprozess visualisieren können. Viele Teilnehmende sind der Meinung, dass den Apps Übungen fehlen, die bei Interaktionen im „wirklichen“ Leben helfen würden, sowie Erklärungen zu Grammatikregeln und sprachlichen Konzepten.
Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena on selvittää, minkälaisia kokemuksia kieltenoppimissovellusten käyttäjillä itsellään on sovellusten pelillistämiselementtien suhteen. Parantavatko ne motivaatiota? Mitkä elementit koetaan erityisen hyödyllisinä, ja mitkä taas vähemmän hyödyllisinä? Vaihtelevatko mielipiteet riippuen siitä, onko oppija aloittelija vai kokeneempi kielenkäyttäjä?
Tämän tutkielman teoreettisessa viitekehyksessä käydään läpi muun muassa pelillistämisen perusteet ja esitellään, miten kieltenoppimissovellukset Duolingo ja Memrise käyttävät niitä opetuksessa. Lisäksi tutkielma käsittelee myös onnistuneen kieltenoppimisen vaatimuksia etenkin itsenäisen oppimisen kannalta.
Tutkielman aineisto kerättiin nettikyselyn avulla. Kysely luotiin Webropolissa, ja yhteensä se sisälsi 27 kysymystä, joista osa oli avoimia kysymyksiä mutta suurin osa käytti likert-skaalaa, jossa osallistujia pyydettiin valitsemaan sovellusten eri elementeille arvosana yhden ja viiden välillä. Kysymykset rakennettiin niin, että osallistujien ei tarvinnut tuoda esille henkilökohtaisia tietojaan, joten kysely toteutettiin täysin anonyymisti.
Analyysimetodina tutkielmassani käytin temaattista analyysia. Data käydään tutkielmassa ensin läpi online-kyselyn järjestyksen mukaan, jonka jälkeen materiaalista esiin nousseet teemat otetaan uuteen tarkasteluun.
Kyselyn tulokset osoittavat, että osallistujat eivät pitäneet kilpailuhenkisiä elementtejä kovinkaan hyödyllisinä. Sen sijaan elementit, jotka antoivat oppijoille lisää tietoa heidän oppimisprosessistaan, saivat osallistujilta keskimäärin hyviä arvosanoja. Elementteihin, jotka osallistujat kokivat erityisen toimivina, kuuluvat muun muassa edistymispalkki, jonka avulla oppija voi seurata meneillään olevan oppitunnin etenemistä, sekä oppimispolut, jotka visualisoivat oppimisprosessia pidemmällä tähtäimellä. Monet osallistujat olivat myös sitä mieltä, että sovellus ei tarjonnut riittävästi tehtäviä, jotka auttaisivat oikean elämän kommunikointitilanteissa. Tämän lisäksi myös kielioppisääntöjä ja -konsepteja selittävän sisällön määrä koettiin riittämättömäksi.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [38841]