Hyppää sisältöön
    • FI
    • ENG
  • FI
  • /
  • EN
OuluREPO – Oulun yliopiston julkaisuarkisto / University of Oulu repository
Näytä viite 
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

PigScape : an embodied video game for cognitive peer-training of impulse and behavior control in children with ADHD

Gizatdinova, Yulia; Remizova, Vera; Sand, Antti; Sharma, Sumita; Rantanen, Kati; Helminen, Terhi; Kylliäinen, Anneli (2022-10-22)

 
Avaa tiedosto
nbnfi-fe2023022428639.pdf (277.0Kt)
nbnfi-fe2023022428639_meta.xml (47.63Kt)
nbnfi-fe2023022428639_solr.xml (34.31Kt)
Lataukset: 

URL:
https://doi.org/10.1145/3517428.3550401

Gizatdinova, Yulia
Remizova, Vera
Sand, Antti
Sharma, Sumita
Rantanen, Kati
Helminen, Terhi
Kylliäinen, Anneli
Association for Computing Machinery
22.10.2022

Yulia Gizatdinova, Vera Remizova, Antti Sand, Sumita Sharma, Kati Rantanen, Terhi Helminen, and Anneli Kylliäinen. 2022. PigScape: An embodied video game for cognitive peer-training of impulse and behavior control in children with ADHD. In The 24th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (ASSETS ’22), October 23–26, 2022, Athens, Greece. ACM, New York, NY, USA, 4 pages. https://doi.org/10.1145/3517428.3550401

https://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
© 2022 Copyright held by the owner/author(s). This is the author's version of the work. It is posted here for your personal use. Not for redistribution. The definitive Version of Record was published in The 24th International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (ASSETS ’22), October 23–26, 2022, Athens, Greece, http://dx.doi.org/10.1145/3517428.3550401
https://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
doi:https://doi.org/10.1145/3517428.3550401
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023022428639
Tiivistelmä

Abstract

This paper describes a therapeutic full-body controlled video game for children with attention deficit / hyperactivity disorder (ADHD). The game supports a co-located gameplay with a depth-sensing camera and a large media screen. Children play the game in pairs for improved impulse and behavior control, self-monitoring, peer-communication, and emotion regulation. The gaming was implemented as a part of a neuropsychological group intervention for children with confirmed deficits in attention or diagnosed ADHD. We present a final design of the game and associated gaming routines, explain anticipated health benefits of the gaming, outline how the gaming can be used for research and therapeutic purposes, and provide directions for future research.

Kokoelmat
  • Avoin saatavuus [38618]
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatAsiasanatUusimmatSivukartta

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen