Hyppää sisältöön
    • FI
    • ENG
  • FI
  • /
  • EN
OuluREPO – Oulun yliopiston julkaisuarkisto / University of Oulu repository
Näytä viite 
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Adoption of gamified persuasive systems to encourage sustainable behaviors : interplay between perceived persuasiveness and cognitive absorption

Shevchuk, Nataliya; Degirmenci, Kenan; Oinas-Kukkonen, Harri (2019-12-18)

 
Avaa tiedosto
nbnfi-fe202001172423.pdf (660.4Kt)
nbnfi-fe202001172423_meta.xml (29.84Kt)
nbnfi-fe202001172423_solr.xml (28.39Kt)
Lataukset: 

URL:
https://aisel.aisnet.org/icis2019/behavior_is/behavior_is/3/

Shevchuk, Nataliya
Degirmenci, Kenan
Oinas-Kukkonen, Harri
Association for Information Systems
18.12.2019

Shevchuk, N., Degirmenci, K., Oinas-Kukkonen, H., Adoption of gamified persuasive systems to encourage sustainable behaviors : interplay between perceived persuasiveness and cognitive absorption, International Conference on Information Systems ICIS 2019 Proceedings, Dec 15-18, Munich, Germany, Article no. 1173, p. 1-17

https://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
© The Authors 2019.
https://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe202001172423
Tiivistelmä

Abstract

Gamification and persuasive technologies can change behaviors leading to desired outcomes, such as increasing consumer loyalty, raising health awareness, or developing eco-friendly mindsets. Since gamification triggers a state of flow enabling deep engagement with information systems, we consider the impact of perceived persuasiveness and cognitive absorption on the adoption of gamified persuasive systems aimed at encouraging sustainable behaviors. Having built a research model based on existing theories and frameworks, we survey 93 participants introduced to a gamified app with persuasive systems design features. The app is a social platform that rewards users for sustainable activities, like using renewable energy, recycling, and choosing pro-environmental modes of transportation, such as walking, cycling, public transport, or carsharing. Structural equation modeling shows significant influence of the persuasive design features with perceived persuasiveness exceeding the predictive value of cognitive absorption in explaining the intention to use the gamified app.

Kokoelmat
  • Avoin saatavuus [38840]
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatAsiasanatUusimmatSivukartta

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen