Hyppää sisältöön
    • FI
    • ENG
  • FI
  • /
  • EN
OuluREPO – Oulun yliopiston julkaisuarkisto / University of Oulu repository
Näytä viite 
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

On the development of serious games in the health sector : a case study of a serious game tool to improve life management skills in the young

Korhonen, Tanja; Halonen, Raija (2017-04-26)

 
Avaa tiedosto
nbnfi-fe201902144884.pdf (537.0Kt)
nbnfi-fe201902144884_meta.xml (27.11Kt)
nbnfi-fe201902144884_solr.xml (27.25Kt)
Lataukset: 

URL:
https://doi.org/10.5220/0006331001350142

Korhonen, Tanja
Halonen, Raija
Scitepress science and technology publications
26.04.2017

Korhonen T. and Halonen R. (2017). On the Development of Serious Games in the Health Sector - A Case Study of a Serious Game Tool to Improve Life Management Skills in the Young. In Proceedings of the 19th International Conference on Enterprise Information Systems - Volume 3: ICEIS, ISBN 978-989-758-249-3, pages 135-142. DOI: 10.5220/0006331001350142

https://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
© 2017 by SCITEPRESS – Science and Technology Publications, Lda. All rights reserved. Published in this repository with the kind permission of the publisher.
https://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
doi:https://doi.org/10.5220/0006331001350142
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe201902144884
Tiivistelmä

Abstract

The current research focuses on serious games (SG) in the healthcare sector. The objective was to identify the key phases in the design and development of SG and to study how serious game design takes into account affective computing. The case study describes the development of Game of My Life (GoML), a visual novel aiming to support the life management skills of adolescents. The game was developed in two phases using iterative agile methods in cooperation with different stakeholders. The evaluation indicates that GoML can be used as an effective discussion tool for professionals and patients in nursing and youth work. The results support our existing knowledge of SG development and reveal that SG design takes into account affective computing by nature: game design deliberately influences emotions in order to engage the players.

Kokoelmat
  • Avoin saatavuus [37744]
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatAsiasanatUusimmatSivukartta

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen