Hyppää sisältöön
    • FI
    • ENG
  • FI
  • /
  • EN
OuluREPO – Oulun yliopiston julkaisuarkisto / University of Oulu repository
Näytä viite 
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Edge computing meets millimeter-wave enabled VR : paving the way to cutting the cord

Elbamby, Mohammed S.; Perfecto, Cristina; Bennis, Mehdi; Doppler, Klaus (2018-06-11)

 
Avaa tiedosto
nbnfi-fe2018090334418.pdf (316.2Kt)
nbnfi-fe2018090334418_meta.xml (32.01Kt)
nbnfi-fe2018090334418_solr.xml (32.47Kt)
Lataukset: 

URL:
https://doi.org/10.1109/WCNC.2018.8377419

Elbamby, Mohammed S.
Perfecto, Cristina
Bennis, Mehdi
Doppler, Klaus
Institute of Electrical and Electronics Engineers
11.06.2018

M. S. Elbamby, C. Perfecto, M. Bennis and K. Doppler, "Edge computing meets millimeter-wave enabled VR: Paving the way to cutting the cord," 2018 IEEE Wireless Communications and Networking Conference (WCNC), Barcelona, 2018, pp. 1-6. doi: 10.1109/WCNC.2018.8377419

https://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
© 2018 IEEE. Personal use of this material is permitted. Permission from IEEE must be obtained for all other uses, in any current or future media, including reprinting/republishing this material for advertising or promotional purposes, creating new collective works, for resale or redistribution to servers or lists, or reuse of any copyrighted component of this work in other works.
https://rightsstatements.org/vocab/InC/1.0/
doi:https://doi.org/10.1109/WCNC.2018.8377419
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2018090334418
Tiivistelmä

Abstract

In this paper, a novel proactive computing and mmWave communication for ultra-reliable and low latency wireless virtual reality (VR is proposed. By leveraging information about users’ poses, proactive computing and caching are used to pre-compute and store users’ HD video frames to minimize the computing latency. Furthermore, multi-connectivity is exploited to ensure reliable mmWave links to deliver users’ requested HD frames. The performance of the proposed approach is validated on a VR network serving an interactive gaming arcade, where dynamic and real-time rendering of HD video frames is needed and impulse actions of different players impact the content to be shown. Simulation results show significant gains of up to 30% reduction in end-to-end delay and 50% in the 90 th percentile communication delay.

Kokoelmat
  • Avoin saatavuus [38618]
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatAsiasanatUusimmatSivukartta

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen