Blenderin uudelleenmallinustekniikoiden käyttäjäkokemukset
Häyrynen, Paula (2022-12-15)
Häyrynen, Paula
P. Häyrynen
15.12.2022
© 2022 Paula Häyrynen. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202212153795
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202212153795
Tiivistelmä
Käytettävyys ja käyttäjäkokemus ovat nousseet todella tärkeiksi aiheiksi ohjelmistoja tehdessä ja ne voivat olla valttikortti ohjelmistojen myynnissä. Kuitenkin avoimen lähdekoodin ohjelmistoissa eli open source software -projekteissa käyttäjäkokemus voi olla huono, sillä ohjelmaa käyttävät kehittäjät eivät välttämättä ymmärrä miten tavalliset käyttäjät käyttävät kyseistä ohjelmaa, joten he eivät välttämättä näe samoja ongelmia, joita tavalliset käyttäjät kokevat. Tutkimuksissa on myös havaittu, että sellaiset avoimen lähdekoodin ohjelmisto projektit, joissa on mukana sellaisia ohjelmoijia, jotka ymmärtävät käytettävyyden ja käyttäjäkokemuksen päälle, menestyvät todennäköisemmin.
Kolmiulotteisia (Three-dimensional, 3D) malleja luotaessa luodaan yleensä aluksi high-polygon eli todella korkean tason 3D -malli, joka on hyvin tarkka kuva mallista ja sisältää todella paljon polygoneja. Tällaiset ovat yleensä raskaita pyörittää ja vaativat laitteelta todella paljon tehoja, jonka takia kyseisestä mallista tehdäänkin matalamman tason eli low-polygon versio, joka mukailee mahdollisimman paljon alkuperäistä versiota, mutta polygonien määrä on huomattavasti pienempi. Low-poly malleja käytetäänkin paljon esimerkiksi animaatio- ja peliteollisuudessa. Jotta high-poly versiosta saadaan low-poly versio, on uudelleenmallinnus tärkeä vaihe. Avoimen lähdekoodin 3D -mallinnusohjelma Blender tarjoaa erilaisia uudelleenmallinnustekniikoita käytettäväksi.
Tämä tutkielma perehtyy siihen, mikä uudelleenmallinnustekniikka on suosituin Blenderin käyttäjien mielestä, mitä hyvää tai kehitettävää kyseisessä tekniikassa on. Tutkielmaa varten luotiin kysely, jossa oli suljettuja ja avoimia kysymyksiä liittyen Blenderin uudelleenmallinnustekniikkoihin. Kyselyyn vastasi 19 henkilöä.
Tuloksissa käy ilmi, että suosituin uudelleenmallinnustekniikka on manuaalinen uudelleenmallinnus, jota käytti 11 vastaajaa. Seuraavaksi suosituin tekniikka oli kolmannen osapuolen tarjoamat lisäosat, kolmanneksi Blenderin oma remesher -työkalu ja viimeisenä shrink wrap modifier. Manuaalisen uudelleenmallinnuksen parhaita puolia olivat käyttäjien täydellinen kontrolli sen suhteen, miltä uusi topologia näyttää, tosin negatiivisena asiana käyttäjät kokivat tekniikan hitauden. Remesher -työkalun käyttäjäkokemukset olivat positiivisia sen helppouden, nopeuden ja luotettavuuden takia. Shrink wrapin käyttäjä arvosti, että hänellä on kontrolli topologian suhteen, mutta modifieri hoiti muodon oikeanlaiseksi. Kolmannen osapuolen lisäosat ovat tehokkaita ajallisesti ja käyttäjät pitivät tapaa tehokkaana, nopeana ja helppona. Ainoa negatiivinen asia oli, että ohjelmat ovat yleensä täysin automatisoituja, joten käyttäjällä ei ole paljoa kontrollia topologian suhteen. Kaikki tekniikat olivat käytettävyydeltään hyviä ja niillä saa tehtyä sen mitä pitääkin.
Aiempia tutkimuksia ei juurikaan ole kyseisestä aiheesta. Tutkielma voi antaa ohjelmien kehittäjille ajatusta, mitä voisi parantaa eri uudelleenmallinnustekniikoista ja mistä käyttäjät ovat pitäneet ja näin kehittää ohjelmiaan. Aiheesta saa myös erilaisia jatkotutkimuksen aiheita, kuten miettiä kuinka hyvin tekniikat toimivat juurikin suurissa ja yksityiskohtaisissa 3D -malleissa tai voidaan vertailla kolmannen osapuolen tarjoamia lisäosia keskenään käytettävyyden tai käyttäjäkokemuksen kautta.
Kolmiulotteisia (Three-dimensional, 3D) malleja luotaessa luodaan yleensä aluksi high-polygon eli todella korkean tason 3D -malli, joka on hyvin tarkka kuva mallista ja sisältää todella paljon polygoneja. Tällaiset ovat yleensä raskaita pyörittää ja vaativat laitteelta todella paljon tehoja, jonka takia kyseisestä mallista tehdäänkin matalamman tason eli low-polygon versio, joka mukailee mahdollisimman paljon alkuperäistä versiota, mutta polygonien määrä on huomattavasti pienempi. Low-poly malleja käytetäänkin paljon esimerkiksi animaatio- ja peliteollisuudessa. Jotta high-poly versiosta saadaan low-poly versio, on uudelleenmallinnus tärkeä vaihe. Avoimen lähdekoodin 3D -mallinnusohjelma Blender tarjoaa erilaisia uudelleenmallinnustekniikoita käytettäväksi.
Tämä tutkielma perehtyy siihen, mikä uudelleenmallinnustekniikka on suosituin Blenderin käyttäjien mielestä, mitä hyvää tai kehitettävää kyseisessä tekniikassa on. Tutkielmaa varten luotiin kysely, jossa oli suljettuja ja avoimia kysymyksiä liittyen Blenderin uudelleenmallinnustekniikkoihin. Kyselyyn vastasi 19 henkilöä.
Tuloksissa käy ilmi, että suosituin uudelleenmallinnustekniikka on manuaalinen uudelleenmallinnus, jota käytti 11 vastaajaa. Seuraavaksi suosituin tekniikka oli kolmannen osapuolen tarjoamat lisäosat, kolmanneksi Blenderin oma remesher -työkalu ja viimeisenä shrink wrap modifier. Manuaalisen uudelleenmallinnuksen parhaita puolia olivat käyttäjien täydellinen kontrolli sen suhteen, miltä uusi topologia näyttää, tosin negatiivisena asiana käyttäjät kokivat tekniikan hitauden. Remesher -työkalun käyttäjäkokemukset olivat positiivisia sen helppouden, nopeuden ja luotettavuuden takia. Shrink wrapin käyttäjä arvosti, että hänellä on kontrolli topologian suhteen, mutta modifieri hoiti muodon oikeanlaiseksi. Kolmannen osapuolen lisäosat ovat tehokkaita ajallisesti ja käyttäjät pitivät tapaa tehokkaana, nopeana ja helppona. Ainoa negatiivinen asia oli, että ohjelmat ovat yleensä täysin automatisoituja, joten käyttäjällä ei ole paljoa kontrollia topologian suhteen. Kaikki tekniikat olivat käytettävyydeltään hyviä ja niillä saa tehtyä sen mitä pitääkin.
Aiempia tutkimuksia ei juurikaan ole kyseisestä aiheesta. Tutkielma voi antaa ohjelmien kehittäjille ajatusta, mitä voisi parantaa eri uudelleenmallinnustekniikoista ja mistä käyttäjät ovat pitäneet ja näin kehittää ohjelmiaan. Aiheesta saa myös erilaisia jatkotutkimuksen aiheita, kuten miettiä kuinka hyvin tekniikat toimivat juurikin suurissa ja yksityiskohtaisissa 3D -malleissa tai voidaan vertailla kolmannen osapuolen tarjoamia lisäosia keskenään käytettävyyden tai käyttäjäkokemuksen kautta.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [29905]