Hyppää sisältöön
    • FI
    • ENG
  • FI
  • /
  • EN
OuluREPO – Oulun yliopiston julkaisuarkisto / University of Oulu repository
Näytä viite 
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
  •   OuluREPO etusivu
  • Oulun yliopisto
  • Avoin saatavuus
  • Näytä viite
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus pelillisyyden tukena : systemaattinen kartoitustutkimus

Karvonen, Ville (2022-06-16)

 
Avaa tiedosto
nbnfioulu-202206173005.pdf (1.355Mt)
nbnfioulu-202206173005_pdfa_report.xml (257.7Kt)
nbnfioulu-202206173005_mods.xml (12.07Kt)
nbnfioulu-202206173005_solr.xml (30.10Kt)
Lataukset: 


Karvonen, Ville
V. Karvonen
16.06.2022
© 2022 Ville Karvonen. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202206173005
Tiivistelmä
Pelillisyyttä, virtuaalitodellisuutta ja lisättyä todellisuutta on tutkittu laajasti edellisten vuosikymmenten aikana. Ei kuitenkaan ole olemassaselkeää näkymää nykyisestä tietämyksestä liittyen erityisesti virtuaalitodellisuuteen ja lisättyyn todellisuuteen pelillistämisen tukena.

Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli analysoida, miten virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden hyödyistä on raportoitu käyttäjien motivoinnissa ja sitouttamisessa osana pelillistettyjen palvelujen käyttöä. Analyysi tehtiin systemaattisen kartoitustutkimuksen avulla, jolloin oli mahdollista luoda yleiskuva aiheesta tehtyyn tutkimukseen. Kartoitukseen valikoitui haun ja suodatuksen jälkeen 16 artikkelia, joiden perusteella tutkimuskenttää jäsennettiin. Artikkelit luokiteltiin sovellusalueiden, pelillisten elementtien, tutkimustyypin ja julkaisuvuoden perusteella.

Sovellusalueiden osalta tutkimuskentän fokus oli erityisesti koulutuksen ja opetuksen alalla. Pelillisten elementtien osalta tutkituimpia elementtejä olivat palaute ja avatar. Myös perinteisesti yleiset elementit kuten pisteet ja eteneminen olivat vahvasti edustettuna. Vallitseviksi tutkimusten tyypeiksi tunnistettiin ratkaisuehdotukset ja arviointitutkimukset.

Olemassa olevasta tutkimuksesta oli mahdollista nähdä nouseva trendi julkaisumäärissä. Ensimmäinen tutkimuskysymykseen liittyvä tutkimus julkaistiin 2013, jonka jälkeen vuosittaiset julkaisumäärät ovat nousseet. Sovellusalueiden osalta ensimmäiset tutkimukset käsittelivät tekniikkaa ja koulutusta. Tämän jälkeen tutkimuskenttä on vähitellen laajentunut kaikille tunnistetuille aloille.

Tässä tutkimuksessa esitetty yleiskuva aikaisemmasta tutkimuksesta toimii johdatuksena tutkimuskenttään. Tutkimusalueesta löydettiin myös joitain aukkoja ja näin ollen myös jatkotutkimuskohteita. Pelillisten elementtien osalta tarina ja tutkiminen olivat vähemmän tutkittuja elementtejä. Tutkimustyypiltään yksikään artikkeleista ei ollut validointitutkimus.
Kokoelmat
  • Avoin saatavuus [38865]
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen
 

Selaa kokoelmaa

NimekkeetTekijätJulkaisuajatAsiasanatUusimmatSivukartta

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
oulurepo@oulu.fiOulun yliopiston kirjastoOuluCRISLaturiMuuntaja
SaavutettavuusselosteTietosuojailmoitusYlläpidon kirjautuminen