Direktiivis-komissiivisia vuorovaikutustoimintoja videopelikeskusteluissa
Heinilä, Miika (2022-01-17)
Heinilä, Miika
M. Heinilä
17.01.2022
© 2022 Miika Heinilä. Ellei toisin mainita, uudelleenkäyttö on sallittu Creative Commons Attribution 4.0 International (CC-BY 4.0) -lisenssillä (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Uudelleenkäyttö on sallittua edellyttäen, että lähde mainitaan asianmukaisesti ja mahdolliset muutokset merkitään. Sellaisten osien käyttö tai jäljentäminen, jotka eivät ole tekijän tai tekijöiden omaisuutta, saattaa edellyttää lupaa suoraan asianomaisilta oikeudenhaltijoilta.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202201171054
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202201171054
Tiivistelmä
Tutkin pro gradu -tutkielmassani direktiivis-komissiivisia vuorovaikutustoimintoja neljän äidinkielenään suomea puhuvan informantin keskusteluissa, joita he käyvät PlayerUnknown’s Battlegrounds -nimisen selviytymisvideopelin pelaamisen aikana. Peilaan analyysiani Elizabeth Couper-Kuhlenin (2014) vuorovaikutustoimintojen jaotteluun, jossa keskiössä on tulevaisuuden toiminnan toimeenpanijan ja tulevaisuuden toiminnasta hyötyjän selvittäminen. Oleellista tutkimukseni toteutustavassa on se, että pelaajat eivät näe milloinkaan toisiaan keskusteluiden aikana, joten heidän vuorovaikutuksensa nojaa täysin mikrofonien välityksellä toteutettuun puhekommunikaatioon. Tällaista täysin vastaavalla tavalla toteutettua tutkimusta ei videopelikeskusteluista ole tehty.
Aineistoni on kerätty syksyllä 2018 siten, että yksi pelaajista on tallentanut pelikuvaa, -ääntä ja pelaajien keskustelua videotiedostoiksi. Videoaineistoa on yhteensä 10 tuntia 17 minuuttia. Aineisto on säilöttynä kokonaisuudessaan Oulun yliopiston Kikosa-kokoelmaan. Olen käynyt aineistoa läpi siten, että olen keskittynyt kohtiin, joissa direktiivis-komissiivisia vuorovaikutustoimintoja on selvästi havaittavissa. Olen sitten litteroinut tutkimuksen kannalta hedelmällisiä kohtia ja analysoinut ne keskustelunanalyyttisesti. Analyysissani keskityn todistamaan Couper-Kuhlenin (2014) toimija–hyötyjä-jaottelun avulla, mikä vuorovaikutustoiminto kulloinkin on kyseessä. Samalla testaan jatkuvasti Couper-Kuhlenin (2014) teoriaa omaa aineistoani vasten.
Olen toteuttanut tutkimuksen aineistovetoisesti, ja analyysini on kvalitatiivista. Tutkimuskysymykseni on “Mitä erilaisia direktiivis-komissiivisia vuorovaikutustoimintoja videopelikeskusteluissa on havaittavissa?”. Couper-Kuhlenin (2014) toimija–hyötyjä-jako toimii yleisesti hyvin myös omaan aineistooni, joskin olen tutkimukseni tulosten perusteella tarkastellut sitä myös paikoin kriittisesti. Läpi aineistoni neljä keskeisintä direktiivis-komissiivista vuorovaikutustoimintoa ovat tarjous, pyyntö, ehdotus ja ohjeistus.
Tutkimustulosten kannalta merkittävää on myös havainto siitä, että videopelikeskusteluissa ei välttämättä tulevaisuuden toiminnan hyötyä kyetä aukottomasti osoittamaan. Joissakin tapauksissa voidaan ajatella pelaajan ajavan koko joukkueen etua, mutta toisissa tapauksissa taas voidaan myös argumentoida sen puolesta, että pelaaja pyrkisi hyötymään tilanteesta itse. Tämän vuoksi esimerkiksi pyyntö ei toteudu välttämättä pyynnön esittäjän hyödyksi, vaikka Couper-Kuhlen (2014) näin väittääkin.
Tutkimukseni avaa niin sanotusti peliä vuorovaikutuslingvistisessä tutkimuskentässä videopelikeskustelujen analyysille. Pidän äärimmäisen tärkeänä nyky-yhteiskunnassa videopeleistä tehtävää tutkimusta jo pelkästään siksi, että pelien harrastajamäärät kasvavat jatkuvasti. Humanistisia tieteitä kiinnostaa ihmisten toiminta, joten tutkimus täytyy viedä sinne, missä ihmiset viettävät aikaa 2020-luvulla — eli virtuaalisiin vuorovaikutusympäristöihin. In this Master’s thesis, I study directive-commissive actions in video game conversations. Four Finnish-speaking informants communicated with each other using microphones while they played PlayerUnknown’s Battlegrounds together. I test Elizabeth Couper-Kuhlen’s (2014) theory of actions, in which she asks who will commit the future action and who will benefit from it. The key point in my study is that the informants cannot see each other because they are not sharing a physical space. Instead, they play online and communicate solely with their voice. In linguistics, there are currently no other studies about directive-commissive actions conducted in the exact same way as this thesis.
The data for my study was collected in Autumn 2018. One of the informants played the aforementioned game and recorded his point of view and the conversations in video files. The recorded data totals 10 hours and 17 minutes and is stored in the Kikosa Collection at the University of Oulu. I have analyzed the data with a focus on the parts containing clearly visible directive-commissive actions. I have then transcribed the most interesting parts and analyzed them more thoroughly using conversation analysis. In my analysis, I focus on proving Couper-Kuhlen’s (2014) model, where the following two questions are asked: “Who will carry out the future action?” and “Who will benefit from it?” Using this method, I identify the directive-commissive actions visible in the transcripts. At the same time, I attempt to provide a critique of Couper-Kuhlen’s (2014) theory by comparing it to my data.
The research was conducted with a focus on the data, and my analysis is qualitative. My research question is: “What different types of directive-commissive actions are there to notice in video game conversations?” While Couper-Kuhlen’s (2014) model works well for the most part, I have also pointed out a couple of inconsistencies at some points. The four most important directive-commissive actions in my study are Offer, Request, Proposal and Advice-giving.
The results show that in video game conversations, it might not always be possible to pinpoint the beneficiary of the executed future action. In some cases, one could argue that a player execute their actions for the benefit of the whole team. On the other hand, a player could also only have their own benefit in mind. Thus, for example, a Request might not end up benefitting a player, despite it being so in Couper-Kuhlen’s (2014) model.
This study works as a first step towards further analysis of video game conversations in interactional linguistics. I believe this kind of study to be extremely important in our society, not only due to the large and increasing number of players in different types of video games, but also because the field of humanities has always involved an interest in human actions and interactions. Therefore, research needs to be where people spend much of their time in the 2020s — in virtual and interactive settings, that is.
Aineistoni on kerätty syksyllä 2018 siten, että yksi pelaajista on tallentanut pelikuvaa, -ääntä ja pelaajien keskustelua videotiedostoiksi. Videoaineistoa on yhteensä 10 tuntia 17 minuuttia. Aineisto on säilöttynä kokonaisuudessaan Oulun yliopiston Kikosa-kokoelmaan. Olen käynyt aineistoa läpi siten, että olen keskittynyt kohtiin, joissa direktiivis-komissiivisia vuorovaikutustoimintoja on selvästi havaittavissa. Olen sitten litteroinut tutkimuksen kannalta hedelmällisiä kohtia ja analysoinut ne keskustelunanalyyttisesti. Analyysissani keskityn todistamaan Couper-Kuhlenin (2014) toimija–hyötyjä-jaottelun avulla, mikä vuorovaikutustoiminto kulloinkin on kyseessä. Samalla testaan jatkuvasti Couper-Kuhlenin (2014) teoriaa omaa aineistoani vasten.
Olen toteuttanut tutkimuksen aineistovetoisesti, ja analyysini on kvalitatiivista. Tutkimuskysymykseni on “Mitä erilaisia direktiivis-komissiivisia vuorovaikutustoimintoja videopelikeskusteluissa on havaittavissa?”. Couper-Kuhlenin (2014) toimija–hyötyjä-jako toimii yleisesti hyvin myös omaan aineistooni, joskin olen tutkimukseni tulosten perusteella tarkastellut sitä myös paikoin kriittisesti. Läpi aineistoni neljä keskeisintä direktiivis-komissiivista vuorovaikutustoimintoa ovat tarjous, pyyntö, ehdotus ja ohjeistus.
Tutkimustulosten kannalta merkittävää on myös havainto siitä, että videopelikeskusteluissa ei välttämättä tulevaisuuden toiminnan hyötyä kyetä aukottomasti osoittamaan. Joissakin tapauksissa voidaan ajatella pelaajan ajavan koko joukkueen etua, mutta toisissa tapauksissa taas voidaan myös argumentoida sen puolesta, että pelaaja pyrkisi hyötymään tilanteesta itse. Tämän vuoksi esimerkiksi pyyntö ei toteudu välttämättä pyynnön esittäjän hyödyksi, vaikka Couper-Kuhlen (2014) näin väittääkin.
Tutkimukseni avaa niin sanotusti peliä vuorovaikutuslingvistisessä tutkimuskentässä videopelikeskustelujen analyysille. Pidän äärimmäisen tärkeänä nyky-yhteiskunnassa videopeleistä tehtävää tutkimusta jo pelkästään siksi, että pelien harrastajamäärät kasvavat jatkuvasti. Humanistisia tieteitä kiinnostaa ihmisten toiminta, joten tutkimus täytyy viedä sinne, missä ihmiset viettävät aikaa 2020-luvulla — eli virtuaalisiin vuorovaikutusympäristöihin.
The data for my study was collected in Autumn 2018. One of the informants played the aforementioned game and recorded his point of view and the conversations in video files. The recorded data totals 10 hours and 17 minutes and is stored in the Kikosa Collection at the University of Oulu. I have analyzed the data with a focus on the parts containing clearly visible directive-commissive actions. I have then transcribed the most interesting parts and analyzed them more thoroughly using conversation analysis. In my analysis, I focus on proving Couper-Kuhlen’s (2014) model, where the following two questions are asked: “Who will carry out the future action?” and “Who will benefit from it?” Using this method, I identify the directive-commissive actions visible in the transcripts. At the same time, I attempt to provide a critique of Couper-Kuhlen’s (2014) theory by comparing it to my data.
The research was conducted with a focus on the data, and my analysis is qualitative. My research question is: “What different types of directive-commissive actions are there to notice in video game conversations?” While Couper-Kuhlen’s (2014) model works well for the most part, I have also pointed out a couple of inconsistencies at some points. The four most important directive-commissive actions in my study are Offer, Request, Proposal and Advice-giving.
The results show that in video game conversations, it might not always be possible to pinpoint the beneficiary of the executed future action. In some cases, one could argue that a player execute their actions for the benefit of the whole team. On the other hand, a player could also only have their own benefit in mind. Thus, for example, a Request might not end up benefitting a player, despite it being so in Couper-Kuhlen’s (2014) model.
This study works as a first step towards further analysis of video game conversations in interactional linguistics. I believe this kind of study to be extremely important in our society, not only due to the large and increasing number of players in different types of video games, but also because the field of humanities has always involved an interest in human actions and interactions. Therefore, research needs to be where people spend much of their time in the 2020s — in virtual and interactive settings, that is.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [36660]