DippaOut : comparing the player experience of different interaction methods in mobile games
Karjalainen, Ilkka (2021-05-20)
Karjalainen, Ilkka
I. Karjalainen
20.05.2021
© 2021 Ilkka Karjalainen. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202105218116
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202105218116
Tiivistelmä
Mobile phones are one of the most common platforms for gaming. They also provide a wide selection of possible interaction modes, such as touch, tilt, and eye-tracking. Different kinds of games can be created with these interaction methods, but game designers constantly develop new ways to play with various accessories and game designs. Since people carry mobile phones everywhere, mobile phones have enabled playing games everywhere; in buses, during school breaks, and in restrooms. The most popular mobile phone platforms are currently Apple’s iOS and Google’s Android, which provide touching the screen via finger or stylus as a primary interaction method. The game design challenge provides a good user experience since there are no hardware buttons available as in gaming console controllers. The problem that mobile phones lack hardware buttons has forced game developers to think differently and develop games with only a few interactions available.
This thesis focuses on taking a different approach to that problem. What if the user can control the game by rotating the mobile phone or using eye movement. The goal was to create a simple game with five different interaction methods: touching the screen, rotating the mobile phone, closing left and right eyes, using head and eye-tracking. Data was automatically collected with those five interaction methods during gameplay; additional material was collected after each level about gameplay and after test-session with questionnaires about testers’ demographics and opinions. The questionnaires were later analyzed to see how those interaction methods differ from each other; the users’ views of those methods and the data collected during gameplay are in line with testers’ answers.
The gameplay data was analyzed and the most suitable interaction for playing DippaOut was rotating the phone, and the worst was eye tracking. The order of the remaining three interactions was: touch, head tracking, and eye closing. From the end level questionnaire, players’ opinions revealed that they did not like playing DippaOut with eye-tracking, and rotating the mobile phone was the most suitable way to play on players’ opinions. In players’ view, the touch was the second-best interaction method, and the eye closing, which was a new way to play, was ranked in results to be the third-best interaction method. Head Tracking, which some players were familiar with, was in the fourth position. After the testing session, players filled out a postquestionnaire where they could express their opinions and results were quite similar than on other measurements and end level questionnaire. Matkapuhelimet ovat yksi yleisimmistä pelialustoista. Ne tarjoavat myös laajan valikoiman mahdollisia vuorovaikutustiloja, kuten kosketus, kallistus ja katseen seuranta. Näillä vuorovaikutustavoilla voidaan luoda erilaisia pelejä, mutta pelisuunnittelijat kehittävät jatkuvasti uusia tapoja pelata erilaisilla lisävarusteilla ja pelien suunnittelulla. Ihmiset kantavat matkapuhelimia kaikkialla ja matkapuhelimet ovat mahdollistaneet pelien pelaamisen näin myös kaikkialla; busseissa, koulumatkojen aikana ja vessoissa. Suosituimmat matkapuhelinalustat ovat tällä hetkellä Applen iOS ja Googlen Android, jotka tarjoavat ensisijaisena vuorovaikutustapana kosketuksen näyttöön sormella tai stylus kynällä. Pelien suunnittelussa on haasteena hyvän käyttökokemuksen tarjoaminen, koska fyysisiä näppäimiä ei ole saatavana kuten pelikonsolien ohjaimissa. Fyysisten näppäimien puuttuminen on ongelma verrattaessa perinteisiin peleihin, mikä on pakottanut pelikehittäjät ajattelemaan erilailla ja kehittämään pelejä eri vuorovaikutuksilla.
Tässä opinnäytetyössä keskitytään mobiilipelien vuorovaikutusongelmaan. Entä jos käyttäjä voi hallita peliä kääntämällä matkapuhelinta tai käyttämällä silmän liikkeitä? Tavoitteena oli luoda yksinkertainen peli viidellä eri vuorovaikutustavalla: näyttöä koskettamalla, matkapuhelinta kääntelemällä, sulkemalla vasenta tai oikeaan silmää, päätä kääntämällä ja katseen seurannalla. Tiedot kerättiin automaattisesti näiden viiden eri vuorovaikutustavan avulla pelin aikana. Pelin jälkeen kerättiin lisämateriaalia tason jälkeisellä kyselylomakkeella ja testisession jälkeisellä kyselomakkeella pelaajien mielipiteistä ja väestötiedoista. Kyselylomakkeita analysoitiin myöhemmin sen selvittämiseksi, miten nämä vuorovaikutustavat eroavat toisistaan. Sekä miten pelaajien näkemykset näistä menetelmistä ja pelin aikana kerätyt tiedot eroavat toisistaan.
Pelitiedot analysoitiin ja pelaajakokemukseltaan sopivin vuorovaikutus DippaOut pelin pelaamiseen oli puhelimen kallistaminen ja huonoin oli katseen seuranta. Kolmen muun vuorovaikutuksen järjestys oli: kosketus, pään kääntäminen ja silmien sulkeminen. Pelaajien mielipiteet paljastivat tason jälkeisestä kyselylomakkeesta, että he eivät pitäneet DippaOutin pelaamisesta katseen seurannalla ja matkapuhelimen kallistaminen oli sopivin tapa pelata. Kosketus oli toiseksi paras vuorovaikutusmenetelmä, ja silmien sulkeminen, joka oli uusi tapa pelata, luokiteltiin tuloksissa kolmanneksi parhaaksi vuorovaikutustavaksi. Joillekin pelaajille tuttu pään kääntäminen oli neljänneksi paras vuorovaikutusmenetelmä.
This thesis focuses on taking a different approach to that problem. What if the user can control the game by rotating the mobile phone or using eye movement. The goal was to create a simple game with five different interaction methods: touching the screen, rotating the mobile phone, closing left and right eyes, using head and eye-tracking. Data was automatically collected with those five interaction methods during gameplay; additional material was collected after each level about gameplay and after test-session with questionnaires about testers’ demographics and opinions. The questionnaires were later analyzed to see how those interaction methods differ from each other; the users’ views of those methods and the data collected during gameplay are in line with testers’ answers.
The gameplay data was analyzed and the most suitable interaction for playing DippaOut was rotating the phone, and the worst was eye tracking. The order of the remaining three interactions was: touch, head tracking, and eye closing. From the end level questionnaire, players’ opinions revealed that they did not like playing DippaOut with eye-tracking, and rotating the mobile phone was the most suitable way to play on players’ opinions. In players’ view, the touch was the second-best interaction method, and the eye closing, which was a new way to play, was ranked in results to be the third-best interaction method. Head Tracking, which some players were familiar with, was in the fourth position. After the testing session, players filled out a postquestionnaire where they could express their opinions and results were quite similar than on other measurements and end level questionnaire.
Tässä opinnäytetyössä keskitytään mobiilipelien vuorovaikutusongelmaan. Entä jos käyttäjä voi hallita peliä kääntämällä matkapuhelinta tai käyttämällä silmän liikkeitä? Tavoitteena oli luoda yksinkertainen peli viidellä eri vuorovaikutustavalla: näyttöä koskettamalla, matkapuhelinta kääntelemällä, sulkemalla vasenta tai oikeaan silmää, päätä kääntämällä ja katseen seurannalla. Tiedot kerättiin automaattisesti näiden viiden eri vuorovaikutustavan avulla pelin aikana. Pelin jälkeen kerättiin lisämateriaalia tason jälkeisellä kyselylomakkeella ja testisession jälkeisellä kyselomakkeella pelaajien mielipiteistä ja väestötiedoista. Kyselylomakkeita analysoitiin myöhemmin sen selvittämiseksi, miten nämä vuorovaikutustavat eroavat toisistaan. Sekä miten pelaajien näkemykset näistä menetelmistä ja pelin aikana kerätyt tiedot eroavat toisistaan.
Pelitiedot analysoitiin ja pelaajakokemukseltaan sopivin vuorovaikutus DippaOut pelin pelaamiseen oli puhelimen kallistaminen ja huonoin oli katseen seuranta. Kolmen muun vuorovaikutuksen järjestys oli: kosketus, pään kääntäminen ja silmien sulkeminen. Pelaajien mielipiteet paljastivat tason jälkeisestä kyselylomakkeesta, että he eivät pitäneet DippaOutin pelaamisesta katseen seurannalla ja matkapuhelimen kallistaminen oli sopivin tapa pelata. Kosketus oli toiseksi paras vuorovaikutusmenetelmä, ja silmien sulkeminen, joka oli uusi tapa pelata, luokiteltiin tuloksissa kolmanneksi parhaaksi vuorovaikutustavaksi. Joillekin pelaajille tuttu pään kääntäminen oli neljänneksi paras vuorovaikutusmenetelmä.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [34150]