Mobile game for motor and cognitive assessment
Holappa, Jenni; Peltomaa, Samuli; Vaara, Niklas (2020-05-29)
Holappa, Jenni
Peltomaa, Samuli
Vaara, Niklas
J. Holappa; S. Peltomaa; N. Vaara
29.05.2020
© 2020 Jenni Holappa, Samuli Peltomaa, Niklas Vaara. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202006022257
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-202006022257
Tiivistelmä
In the present day almost everyone has a powerful computer in their pocket, a smartphone. These new affordable devices can replace some traditional ways of assessing health. In this project we focused on assessing motoric and cognitive properties using a mobile application that we developed along the way.
We looked into research related to the subjects of our project, such as reaction time, memory measuring methods, input accuracy, and serious games. Then, we looked at some potential use cases for this type of application. Before we started developing the application, each researcher made a small demo application to gain some experience with Android development.
The mobile application that we designed was developed for the Android platform. It has two games, one for measuring memory, and the other for measuring input accuracy and reaction time. After the application was done, we tested it with our friends and family members to gather data. The tests were conducted between two age groups, one consisted of testees from age 20 to 25, while the other had testees from age 50 to 65. The results were then analyzed by using Mann-Whitney U test to assess the differences between the age groups. We also took notes of our observations during the tests and asked the testees for feedback on the test procedure and the games after the test.
The younger age group got significantly better results as expected. However, the results of the older age group do not properly reflect their abilities, as the older age group is not as used to playing games or using a smartphone as the younger group, and because the games ended up being quite complex. Some of the testees from the older age group kept playing the games after the testing was done and got up to ten times higher scores than in the testing phase.
We hope that at some stage the application could potentially be used to assess motor dysfunctionalities and cognitive impairment in elderlies and disabled people. Tänä päivänä melkein jokaiselta löytyy taskustaan tehokas tietokone, eli älypuhelin. Näiden uusien kohtuuhintaisten laitteiden avulla voidaan mahdollisesti korvata vanhoja tapoja arvioida terveyttä. Tässä projektissa me keskityimme mittaamaan motorisia ja kognitiivisia ominaisuuksia mobiilisovelluksen avulla, jonka kehitimme projektin aikana.
Tarkastelimme aiemmin suorettuja tutkimuksia, jotka koskevat meidän projektimme eri osa-alueita, kuten reaktioaikaa, muistin mittausta, syötetarkkuutta ja hyötypelejä. Lisäksi tarkastelimme joitain mahdollisia käyttökohteita tämän tyylisille sovelluksille. Ennen sovelluskehityksen aloittamista jokainen tutkijoista teki pienen demo sovelluksen saadakseen hieman kokemusta Android kehityksestä.
Mobiilisovellus, jonka suunnittelimme kehitettiin Android alustalle. Se sisältää kaksi peliä, joista toinen on muistin mittaamiseen, ja toinen syötetarkkuuden sekä reaktioajan mittaamiseen. Sovelluksen valmistuttua testasimme sitä ystävillämme ja perheen jäsenillämme kerätäksemme dataa. Testit suoritettiin kahden ikäryhmän välillä, ensimmäisen ryhmän testaajat olivat 20–25 vuotiaita ja toisen ryhmän testaajat olivat 50–65 vuotiaita. Analysoimme tämän jälkeen tuloksia Mann-Whitney U testillä arvioidaksemme eroja ikäryhmien välillä. Otimme myös ylös havaintoja testauksen aikana ja kysyimme testaajilta palautetta testiproseduurista sekä peleistä testin jälkeen.
Nuorempi ikäryhmä sai huomattavasti parempia tuloksia. Kuitenkin, vanhemman ikäryhmän tulokset eivät täysin vastaa heidän kykyjään sillä vanhempi ikäryhmä ei ole yhtä tottunut pelaamaan pelejä tai käyttämään älypuhelinta kuin nuorempi ikäryhmä ja koska pelit olivat lopulta melko monimutkaisia. Osa vanhemman ikäryhmän testaajista jatkoivat pelien pelaamista testauksen jälkeen ja saivat jopa kymmennen kertaa suurempia pistemääriä kuin testauksen aikana.
Toivomme, että tätä sovellusta voidaan joskus käyttää motoristen toimintahäiriöiden ja kognitiivisten rajoitteiden arviointiin vanhuksilla ja motorisesti tai kognitiivisesti vajaakuntoisilla henkilöillä.
We looked into research related to the subjects of our project, such as reaction time, memory measuring methods, input accuracy, and serious games. Then, we looked at some potential use cases for this type of application. Before we started developing the application, each researcher made a small demo application to gain some experience with Android development.
The mobile application that we designed was developed for the Android platform. It has two games, one for measuring memory, and the other for measuring input accuracy and reaction time. After the application was done, we tested it with our friends and family members to gather data. The tests were conducted between two age groups, one consisted of testees from age 20 to 25, while the other had testees from age 50 to 65. The results were then analyzed by using Mann-Whitney U test to assess the differences between the age groups. We also took notes of our observations during the tests and asked the testees for feedback on the test procedure and the games after the test.
The younger age group got significantly better results as expected. However, the results of the older age group do not properly reflect their abilities, as the older age group is not as used to playing games or using a smartphone as the younger group, and because the games ended up being quite complex. Some of the testees from the older age group kept playing the games after the testing was done and got up to ten times higher scores than in the testing phase.
We hope that at some stage the application could potentially be used to assess motor dysfunctionalities and cognitive impairment in elderlies and disabled people.
Tarkastelimme aiemmin suorettuja tutkimuksia, jotka koskevat meidän projektimme eri osa-alueita, kuten reaktioaikaa, muistin mittausta, syötetarkkuutta ja hyötypelejä. Lisäksi tarkastelimme joitain mahdollisia käyttökohteita tämän tyylisille sovelluksille. Ennen sovelluskehityksen aloittamista jokainen tutkijoista teki pienen demo sovelluksen saadakseen hieman kokemusta Android kehityksestä.
Mobiilisovellus, jonka suunnittelimme kehitettiin Android alustalle. Se sisältää kaksi peliä, joista toinen on muistin mittaamiseen, ja toinen syötetarkkuuden sekä reaktioajan mittaamiseen. Sovelluksen valmistuttua testasimme sitä ystävillämme ja perheen jäsenillämme kerätäksemme dataa. Testit suoritettiin kahden ikäryhmän välillä, ensimmäisen ryhmän testaajat olivat 20–25 vuotiaita ja toisen ryhmän testaajat olivat 50–65 vuotiaita. Analysoimme tämän jälkeen tuloksia Mann-Whitney U testillä arvioidaksemme eroja ikäryhmien välillä. Otimme myös ylös havaintoja testauksen aikana ja kysyimme testaajilta palautetta testiproseduurista sekä peleistä testin jälkeen.
Nuorempi ikäryhmä sai huomattavasti parempia tuloksia. Kuitenkin, vanhemman ikäryhmän tulokset eivät täysin vastaa heidän kykyjään sillä vanhempi ikäryhmä ei ole yhtä tottunut pelaamaan pelejä tai käyttämään älypuhelinta kuin nuorempi ikäryhmä ja koska pelit olivat lopulta melko monimutkaisia. Osa vanhemman ikäryhmän testaajista jatkoivat pelien pelaamista testauksen jälkeen ja saivat jopa kymmennen kertaa suurempia pistemääriä kuin testauksen aikana.
Toivomme, että tätä sovellusta voidaan joskus käyttää motoristen toimintahäiriöiden ja kognitiivisten rajoitteiden arviointiin vanhuksilla ja motorisesti tai kognitiivisesti vajaakuntoisilla henkilöillä.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [34606]