Improved user experience with realistic virtual environments and environmental states
Sepponen, Jussi (2019-03-20)
Sepponen, Jussi
J. Sepponen
20.03.2019
© 2019 Jussi Sepponen. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201903211349
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201903211349
Tiivistelmä
Virtual reality has been a topic of keen research for last three decades. Recent advances on display technology and wireless network systems combined with easily maintainable and expandable social networks allow more pervasive experiences and better collaboration than ever before. Still the virtual reality remains as rarely used resource and a niche form of entertainment.
Virtual Reality is still far from its Science Fiction epitome. Sci-fi presents virtual reality as a ubiquitous technology that generally provides an immersive experience that transforms the concept of communication and collaboration by taking the user into completely another reality.
Thanks to leaps in technology, users can experience previously unseen levels of resolution with minimal network lag on consumer priced products. Despite of this VR technology has not caught on. From users’ perspective, this is affected by user experience.
This thesis sets out to discover use cases for realistic virtual environments and states and issues in user experience affecting adoption. It will also take a look on different hindrances and difficulties concerning the mass adaption of virtual reality tools and applications. Virtuaalitodellisuutta on tutkittu vilkkaasti 80-luvulta saakka. Näyttöteknologian ja langattomien verkkojärjestelmien viimeaikainen kehitys yhdessä helposti ylläpidettävien ja laajennettavien sosiaalisten verkostojen kanssa mahdollistavat aiempaa kokonaisvaltaisempia kokemuksia ja yhteistyömahdollisuuksia. Tästä huolimatta virtuaalitodellisuus pysyy edelleen harvoin käytettynä resurssina ja viihteen erikoismuotona. Virtuaalitodellisuus on edelleen kaukana sci-fi visualistien haaveesta: kaikkialla läsnäolevana, ubiikkina teknologiana, joka tarjoaa mukaansatempaavia ja ainutlaatuisia kokemuksia, sekä muuttaa käsitystämme sosiaalisesta kanssakäynnistä.
Uusimmat teknologiat tarjoavat käyttäjälle ennennäkemättömän korkearesoluutioista kuvaa ja minimaalista verkkoviivettä kuluttajahintaisilla laitteilla. Tästäkään huolimatta suuri yleisö ei ole lämminnyt VR-teknologialle. Käyttäjän näkökulmasta tähän vaikuttaa suuresti käyttökokemus.
Tämä tutkimus käsittelee realististen virtuaaliympäristöjen ja -tilojen vaikutusta käyttäjäkokemukseen, sekä ottaa kantaa erilaisiin esteisiin ja hankaluuksiin virtuaaliteknologian leviämisessä suuren yleisön suosioon.
Virtual Reality is still far from its Science Fiction epitome. Sci-fi presents virtual reality as a ubiquitous technology that generally provides an immersive experience that transforms the concept of communication and collaboration by taking the user into completely another reality.
Thanks to leaps in technology, users can experience previously unseen levels of resolution with minimal network lag on consumer priced products. Despite of this VR technology has not caught on. From users’ perspective, this is affected by user experience.
This thesis sets out to discover use cases for realistic virtual environments and states and issues in user experience affecting adoption. It will also take a look on different hindrances and difficulties concerning the mass adaption of virtual reality tools and applications.
Uusimmat teknologiat tarjoavat käyttäjälle ennennäkemättömän korkearesoluutioista kuvaa ja minimaalista verkkoviivettä kuluttajahintaisilla laitteilla. Tästäkään huolimatta suuri yleisö ei ole lämminnyt VR-teknologialle. Käyttäjän näkökulmasta tähän vaikuttaa suuresti käyttökokemus.
Tämä tutkimus käsittelee realististen virtuaaliympäristöjen ja -tilojen vaikutusta käyttäjäkokemukseen, sekä ottaa kantaa erilaisiin esteisiin ja hankaluuksiin virtuaaliteknologian leviämisessä suuren yleisön suosioon.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [34547]