“Ummm, in my opinion English lessons have usually been pretty boring” : language learning through video games: a qualitative study on the experiences and opinions of two gamers
Jumisko, Ville (2019-05-14)
Jumisko, Ville
V. Jumisko
14.05.2019
© 2019 Ville Jumisko. Tämä Kohde on tekijänoikeuden ja/tai lähioikeuksien suojaama. Voit käyttää Kohdetta käyttöösi sovellettavan tekijänoikeutta ja lähioikeuksia koskevan lainsäädännön sallimilla tavoilla. Muunlaista käyttöä varten tarvitset oikeudenhaltijoiden luvan.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201905181855
https://urn.fi/URN:NBN:fi:oulu-201905181855
Tiivistelmä
The aim of this thesis is to map out the effects video games have had on the English learning of two university students, who identify themselves as gamers. My aim was to identify which mechanics in video games have facilitated their language learning and consider whether these benefits could somehow be implemented into the school environment. First, I will establish a theoretical background that showcases the benefits that videogames can have on learning English as a foreign language from the perspective of sociocultural/ecological theory. In addition, the current thesis will touch upon the development of school teaching of English, and how it should be developed through the new core curriculum into a direction where the student has a more active role. The topic will also be considered from the perspective of classical pedagogical theories, and how the new constructivist approach of the core curriculum could be executed through video game based English teaching.
For my thesis, I interviewed two young adults, who both play video games as a hobby. The goal of these semi-structured qualitative interviews was to highlight their experiences regarding traditional English teaching, learning English through informal contexts as well as their opinions on whether games could be implemented into school teaching.
One of the key findings of this thesis was the general dissatisfaction that the participants had towards traditional school teaching of English. The effect that video games had had on the learning of the participants could most clearly be seen with their confidence as speakers. The results of the study also showed that the gamers felt that video games had helped the development of their proficiency indirectly through multifaceted interaction with the language. The most important aspects that the participants found appealing in games were competitiveness and the feeling of immersion. Games were generally seen as social activities and as a hobby among others. The participants had a positive outlook on gaming and both participants believed, to some extent, that implementing them into the school environment was possible and useful. Kandidaatintutkielman tarkoituksena on kartoittaa, miten videopelit ovat vaikuttaneet kahden videopelejä pelaavan yliopisto-opiskelijan englannin kielen oppimiseen, ja tunnistaa, mitkä mekanismit peleissä ovat edesauttaneet heidän kielitaitonsa kehittymistä. Tutkielmassa pohditaan, voitaisiinko näitä hyötyjä sovittaa jollain tavalla myös koulumaailmaan, mutta myös miten osallistujat mieltävät videopelit kielenopetuksessa. Tutkielmassa luodaan ensin katsaus teoriataustaan, joka tarkastelee videopelien hyötyjä kielen oppimisessa sosiokulttuurillisen/ekologisen perspektiivin valossa. Lisäksi tutkielma sivuaa englannin kouluopetuksen kehitystä ja sitä, miten opetusta tulisi uuden opetussuunnitelman myötä kehittää suuntaan, jossa oppijalla on keskeisempi ja aktiivisempi rooli. Aihetta tarkastellaan myös erilaisten pedagogisten teorioiden kautta pohtimalla, miten konstruktivistinen näkemys voitaisiin tuoda esille videopeleihin pohjautuvassa englannin kielen opetuksessa.
Tutkimuksessa haastateltiin kahta nuorta aikuista, joista molemmat harrastivat videopelien pelaamista vapaa-aikanaan ja kokivat olevansa taitavia englanninkielen puhujia. Puolistrukturoidun kvalitatiivisen haastattelun ajatuksena oli tuoda esille heidän kokemuksiaan perinteiseen kouluopetukseen sekä englannin kielen informaaliin oppimiseen liittyen. Tämän lisäksi tutkielmassa käsitellään myös heidän näkemyksiään siitä, voisiko videopelit tuoda kouluopetukseen ja millä tavalla tämä tulisi toteuttaa.
Tutkimuksen keskeisiä havaintoja ovat ensinnäkin molempien haastateltujen suhteellinen tyytymättömyys perinteiseen kouluopetukseen, jota he ovat omassa opiskelussaan kokeneet. Videopelien vaikutuksen huomasi muun muassa siinä kuinka itsevarmoja haastateltavat olivat kielitaidostaan, mikä voi selittyä sillä, että he ovat monipuolisemmin ja useammin yhteydessä englannin kieleen. Tutkielman tulokset osoittavat, että pelaajat kokivat videopelien auttaneen heidän kielitaitonsa kehittymistä epäsuorasti ja että pelien kautta kieleen ollaan yhteydessä monella tavalla. Joitakin tärkeitä ominaisuuksia, jotka sitovat pelaajia peleihin, ovat muun muassa kilpailullisuus ja immersio. Haastateltavat näkivätkin pelaamisen yleisesti ottaen sosiaalisena aktiviteettina ja harrastuksena muiden joukossa. Haastateltavat suhtautuivat pelaamiseen positiivisesti, ja molemmat uskoivat niiden implementoinnin koulumaailmaan olevan mahdollista, sekä hyödyllistä ainakin jossain määrin.
For my thesis, I interviewed two young adults, who both play video games as a hobby. The goal of these semi-structured qualitative interviews was to highlight their experiences regarding traditional English teaching, learning English through informal contexts as well as their opinions on whether games could be implemented into school teaching.
One of the key findings of this thesis was the general dissatisfaction that the participants had towards traditional school teaching of English. The effect that video games had had on the learning of the participants could most clearly be seen with their confidence as speakers. The results of the study also showed that the gamers felt that video games had helped the development of their proficiency indirectly through multifaceted interaction with the language. The most important aspects that the participants found appealing in games were competitiveness and the feeling of immersion. Games were generally seen as social activities and as a hobby among others. The participants had a positive outlook on gaming and both participants believed, to some extent, that implementing them into the school environment was possible and useful.
Tutkimuksessa haastateltiin kahta nuorta aikuista, joista molemmat harrastivat videopelien pelaamista vapaa-aikanaan ja kokivat olevansa taitavia englanninkielen puhujia. Puolistrukturoidun kvalitatiivisen haastattelun ajatuksena oli tuoda esille heidän kokemuksiaan perinteiseen kouluopetukseen sekä englannin kielen informaaliin oppimiseen liittyen. Tämän lisäksi tutkielmassa käsitellään myös heidän näkemyksiään siitä, voisiko videopelit tuoda kouluopetukseen ja millä tavalla tämä tulisi toteuttaa.
Tutkimuksen keskeisiä havaintoja ovat ensinnäkin molempien haastateltujen suhteellinen tyytymättömyys perinteiseen kouluopetukseen, jota he ovat omassa opiskelussaan kokeneet. Videopelien vaikutuksen huomasi muun muassa siinä kuinka itsevarmoja haastateltavat olivat kielitaidostaan, mikä voi selittyä sillä, että he ovat monipuolisemmin ja useammin yhteydessä englannin kieleen. Tutkielman tulokset osoittavat, että pelaajat kokivat videopelien auttaneen heidän kielitaitonsa kehittymistä epäsuorasti ja että pelien kautta kieleen ollaan yhteydessä monella tavalla. Joitakin tärkeitä ominaisuuksia, jotka sitovat pelaajia peleihin, ovat muun muassa kilpailullisuus ja immersio. Haastateltavat näkivätkin pelaamisen yleisesti ottaen sosiaalisena aktiviteettina ja harrastuksena muiden joukossa. Haastateltavat suhtautuivat pelaamiseen positiivisesti, ja molemmat uskoivat niiden implementoinnin koulumaailmaan olevan mahdollista, sekä hyödyllistä ainakin jossain määrin.
Kokoelmat
- Avoin saatavuus [34207]